Pour une, rapide, systèmie du jdr

Théories, hacks et bouts de ficelles
Libra
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Pour une, rapide, systèmie du jdr

Messagepar Libra » dim. févr. 25, 2018 11:48 am

Salut à vous,

Après la lecture des Haïkus posté sur 500ndg, suite à une discussion au sein de mon club de jdr et, également, grâce à ma profession, je me permets de poster ça ici. Peut-être que j'enfonce des portes ouvertes, mais bon...En attendant vos retours.

Le jeu de rôle permet "l'accès à l'identité"

Ma réflexion a commencé avec ces questions : Pourquoi jouer ? Et l'éternelle questions : Les jdr "simulationistes" sont-ils mieux que les jdr "narrativistes" ?

Le jeu de rôle, comme le jeu de plateau, dépasse le cadre même de son objectif, à savoir raconter ou vivre une fiction. Il est nécessaire pour mieux comprendre le jeu de rôle d'analyser ses conditions d'existence. Ainsi, pour jouer au jdr il faut plutôt être en groupe, au moins deux. Il existe donc, je passe les jdr solo qui sont bien plus rare mais dont on peut leur étendre le débat, un impératif de relation entre individus. Un groupe et ses construits sociaux.
Ce groupe se réunit autour d'un objectif plus ou moins commun. En effet, si je me présente à cette table c'est peut-être parce que untel est mon pote, peut-être parce que je veux tester ce jeu ou peut-être parce que je dois m'occuper une soirée. Les acteurs présents vont utiliser le jeu pour poursuivre des objectifs, des besoins communs et différents. Communs parce qu'il y a une nécessité de production. Différents parce que chaque acteur va essayer d'y trouver son compte.

Cette communauté d'acteur va participer à un jeu. On peut entendre le terme jeu comme celui associé à la théorie des jeux. C'est à dire comme structure régissant les interactions entre les acteurs. Les jdr proposent des cadres d’interactions, ils proposent des structures de jeux différentes. Ainsi, le jdr "classique" oppose joueur et mj. Mais cette opposition s'opère selon des modalités différentes sensées représenter des univers, des ambiances différentes. Ces modalités sont, évidemment, déterminées par les systèmes de jeu et souvent pensées pour créer des jeux de pouvoir bien particuliers. C'est là que réside le vrai intérêt du jdr et de l'organisation qui lui coexiste, à savoir les relations de pouvoir qu'il crée et régit.

Sans trop, m'étaler, il est évident que les relations de pouvoir autour de, l'organisation, la table dépassent le cadre des règles du jdr joué. Ainsi, l'on peut interpréter des comportements de d'engouement, de désengagement, de sabotage, de pinaillement sur des points de règles ou de conflit comme étant des tentatives de positionnement pour se ménager une zone de liberté plus grande et pour contraindre des comportements ou récupérer des avantages à d'autres joueurs ou mj. Il existe un système lié à l'organisation émergent de la partie de jdr.

Le jdr en tant qu'organisation, que groupe social, donne accès aux joueurs (mj compris ofc) à "des sources de pouvoir, c'est à dire à des possibilités d'alternatives de comportements et l'utilisation effectives de ces possibilités se révèlent ainsi comme pré-condition non seulement de tout rapport à l'autre mais aussi de tout processus de personnalisation, d'accès à l'identité" (Crozier et Friedberg). Il n'y a, donc, aucunes différences, d'un point de vue systèmique ou psychologique, entre un jdr plutôt narratif, simulationiste ou encore un jeu de plateau. Chacun représente une modalité "d'accès à l'identité". Finalement, la fiction, n'est qu'un prétexte à exister.

Je vous laisse méditer, moi compris, la dessus.

Ps : il me semble, cela reste à analyser et à discuter, qu'un parallèle peut-être tracé entre les pratiques de jdr et les pratiques managériales. Par exemple, Quels liens entre Taylorisme et jdr ?



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Re: Pour une, rapide, systèmie du jdr

Messagepar Maitresinh » lun. févr. 26, 2018 8:22 am

c'est marrant, j'ai commencé hier la rédaction d'un "haiku" (a part le titre, et encore le terme de la série est foireux, mais bon...) sur ce point. Toutes les "définition" du JDR que j'ai vu partent de recettes essentialistes ou intrinseques aux monde du jeu, alors que le jeu est d'abord une activité sociale et donc les groupes qui le composent définissent son usage.

Shared Fantasy, ethnographie d'un groupe de joueurs en 1983, montre bien ces différentes niveaux d'interactions entre les joueurs, qui entremêlement jeu et statuts (dans et hors du groupe, etc...). On peut aussi constater que l'age médian de la pratique a plus que doublé (alors qu'il rajeuni dans un premier temps) et que ça reste un hobby tres largement masculin (pour ne pas dire plus) ce qui induit des changements de pratiques et donc de ce dont on parle (ie : le JDR change)

Bref, oui, bizarre coincidence, d'autant plus que la question est systématiquement évacuée du milieu.

Pour ta derniere question, et dans l'attente de l’article, Laurent Tremel faisait remarquer, dans son étude du milieu des 90s, que les MJ ont des caractéristiques récurrentes dans le groupe (plus âgé et/ou statut "d'autorité"). Pour lui, cette structure reproduit celle de l'école, sur les épaules de laquelle on fait reposer le principe de l'égalité des chances, et donc infine la position sociale (et dont on retrouve pas mal d'ingrédient dans le JDR : la notion d'égalité des joueurs, impartialité du MJ ne s'appuyant que sur les competences des joueurs - roleplay- les récompenses et niveaux, etc....)

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Re: Pour une, rapide, systèmie du jdr

Messagepar Libra » lun. mai 07, 2018 3:41 pm

La règle, le réel et le participant

Précédemment j'ai présenté que le groupe de jeu de rôle permet au participant (joueur ou mj peut importe) d'accéder à l'identité et donc à son développement. Pour cela le participant s'encre dans des jeux de pouvoir sociaux. Maintenant, je vais préciser la place de la règle et du réel pour le groupe.

La règle désigne ce qu'il est attendu des participants. Elle est formalisée par des conseils, des obligations ou encore des procédures. On pourrait croire que ce sont des contraintes qui s'imposent à tous les participants. En ce sens, lorsqu'un groupe décide de jouer à tel jeu, il en accepte les règles. Elle sont alors considérée comme neutre et incontestée.

Le réel désigne ce que le participant souhaiterait produire, produit et a le sentiment de produire. Or le participant ne peut pas et ne doit pas suivre la règle sinon il nie sa marge de manœuvre et de réalisation de soi (il ne produit pas ce qu'il voudrait) et cela empêche l'émergence d'un espace de délibération, de controverse sur les critères d'évaluation et de validation de son action. Ainsi, en suivant la règle le participant peut perdre des zones d'influences ou échouer dans sa production. Pour se garder une marge de liberté et de production, donc de développement, les participants vont interpréter et négocier la règle. Cela s'appelle des écarts. Quand un participant doit interpréter ou négocier un écart il utilise sa compétence comme ressource pour combler l'écart. Les animateurs de La Cellule (je ne sais pas à qui va la parenté de ce terme) appellent ça la compensation.

Le groupe, ses jeux de pouvoir et sa norme va négocier la règle et l'instituer le temps d'une partie ou plus. A ce moment la règle n'est plus neutre ni incontestée puisqu'elle va créer des zones d'influences et des moyens d'agir dans ces zones. Ainsi, la règle est structurée et structurante. Structurante parce qu’elle va privilégier certains acteurs par rapports à d'autre (par exemple un leader et des aidants) et structurée parce qu'elle codifie les interactions entre participants. Elle n'est pas incontestée car les participants vont chercher à modifier les rapports de force en se trouvant de nouvelles zones d'incertitudes, de nouvelles manières de jouer avec la règle.

Exemple:
MJ (applique une règle) : Utilise la violence pour assassiner ce garde
PJ (conteste la règle) : Je suis un assassin surentrainé, je dois y arriver sans jet
MJ : Ok

La règle est en évolution régulière et les participants entretiennent avec elle un rapport ambivalent. Ils doivent être tolérant à certaines transgressions pour s'assurer une part de coopération des autres participants. C'est souvent qu'il y a des chantages du style "tout à l'heure j'ai accepté que tu ne fasses pas de jet maintenant tu dois faire telle chose". Ces chantages à la règle sont obligatoire sans eux la règle peut devenir une protection et le participant peut rappeler à l'ordre les autres forçant une grève du zèle et réduisant ainsi les zones d'incertitudes (et la bonne ambiance ?). De ce fait l'interprétation et la négociation de la règle sera toujours un enjeu majeur autour de la table.

En conclusion

La règle est un point important puisqu'elle structure, a priori, nos rapports de force. Un exemple simple est de distinguer les jeux sans mj et ceux avec mj. Les jeux de pouvoir au sein du groupe ne sont pas les mêmes car la règle structure des zones d'incertitudes différentes. Autre exemple: obtenir un bonus de +2 à votre jet de tir sera peut-être plus simple dans un jeu avec mj parce que vous n'aurez que lui à convaincre alors que sans mj vous devrez convaincre tout le monde. Elle est donc structurante. La règle fournit des outils et des moyens de négociation des relations de pouvoir, pour avoir mon bonus de +2 je doit réussir un test de concentration ou peut-être qu'il doit y avoir un vote à la majorité. Elle est donc structurée. Les écarts entre ce que la règle demande et le réel fait l'objet d'une médiation par les participants. Pour cela les participants utilisent leurs compétences (compensation) et ce dans le système que le groupe forme. Un des rôles primordiaux, souvent occulté et parfois absent, du groupe de jeu de rôle est d'offrir un espace pour discuter ces compétences (compensations). C'est ainsi qu'il prend soin du réel (produit ou empêché) et donc de ses participants. C'est une activité d'analyse réflexive qui permet au groupe de prendre conscience de sa structure, de ses compétences, du réel et ainsi d'évaluer, valider et réinventer sa pratique.

Ps : Avant l'écriture c'était clair pour moi, la je suis un peu plus confus. Faut que je relise...

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Re: Pour une, rapide, systèmie du jdr

Messagepar Maitresinh » mer. mai 09, 2018 1:10 pm

Libra a écrit :La règle, le réel et le participant

Le réel désigne ce que le participant souhaiterait produire, produit et a le sentiment de produire. Or le participant ne peut pas et ne doit pas suivre la règle sinon il nie sa marge de manœuvre et de réalisation de soi (il ne produit pas ce qu'il voudrait) et cela empêche l'émergence d'un espace de délibération, de controverse sur les critères d'évaluation et de validation de son action.



Je pense que c'est vrai d'une maniere générale des regles (par exemple juridique). Mais on est loin du jeu, et dans ce cas, la remise en question ne peut etre que collective.

C'est bien moins vrai du jeu. dans un JDP, ou une partie d'echec, justement, la différence c'est qu'une fois que tu joues, la regle n'est plus contestée. Quand tu jouex au colons de Catanes ou aux Echec, tu ne négocies pas les regles.

Donc ca me semble tres particulier au JDR dans le monde du jeu, et au JDR "classique".

De plus, d'un point de vue historique (Playing at the world de Jon Peterson, sur l'emergence du JDR), une chose que je retient, c'est que la grande nouveauté de D&D, c'est d'avoir massifiée et donc "institutionnalisé" une regle de jeu. Avant cela, dans le fandom chacun faisait sa cuisine, et il n'y avait donc pas de "langage commun" entre des groupes tres éloignés. Mais en meme temps, c'est bien la que se font les évolutions, a la marge, en transgressant les regles (en bricolant des wargames pour aller vers D&D, petit a petit).

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Re: Pour une, rapide, systèmie du jdr

Messagepar Libra » mer. juin 27, 2018 7:41 am

C'est bien moins vrai du jeu. dans un JDP, ou une partie d'echec, justement, la différence c'est qu'une fois que tu joues, la regle n'est plus contestée. Quand tu jouex au colons de Catanes ou aux Echec, tu ne négocies pas les regles.


Pas directement d'accord. En partie d'accord sur le fait d'accepter les règles du jeu. Seulement en partie car il arrive que l'on négocie ou revoit des règles pour différentes raisons (avis ; plaisir ; équilibrage ; temps ; oublis...).

Ensuite parce que la négociation peut et va se porter sur autre chose. Pour les échecs n'as tu jamais joué puis vu que ton coup est nul pour enfin dire à ton adversaire "attends en fait je fais pas ça". La tu négocies une liberté que tu devras rendre à ton adversaire. De même pour les échecs professionnels, pourquoi un temps limité ? pourquoi jouer en plusieurs parties ? etc...

Mais on est loin du jeu, et dans ce cas, la remise en question ne peut etre que collective.


Je suis d'accord avec toi sur l'aspect collectif mais je pense, au contraire, qu'on est en plein dans le jdr. D'autant plus s'il s'agit de parties co-construites. Le geste rôliste ne peut être remis en question, transmis et appris que collectivement. Faut que je trouve le temps d'un article sur le geste rôliste ! Y a plein de truc intéressant à dire là dessus.


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