Principe de mécanique de résolution à méthode aléatoire

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Nemesis
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Principe de mécanique de résolution à méthode aléatoire

Messagepar Nemesis » ven. juil. 28, 2017 9:55 am

Ma vision d'un principe de mécanique de résolution issue d'une discussion sur casusno : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f= ... 3#p1622353

J'insiste sur le fait que ce n'est ni un système, ni une mécanique, plutôt un principe que l'on peut utiliser dans une mécanique pour construire un système à vocation narrative. Cela implique de plus des contraintes qui ne plairont pas à tous les joueurs mais place le défi dans la narration ce qui pleut plaire à d'autres.

1- Ce principe de mécanique repose sur la prémisse qu'un personnage est défini par une courte série de traits.
- Ces traits peuvent être des attributs (Force, Agilité, Charisme), des métiers (Expert, Commercial, Chef), des approches (Panache, Prudence, Vitesse) ou autre. Ces traits ont alors un score permettant de caractériser le personnage dans son orientation, ses forces et ses faiblesses.
- Si ces traits n'ont pas de score, cela signifie que chaque personnage possède un échantillon de ces traits afin de le caractériser (par exemple 4 traits sur 16 disponibles), ou que ces traits sont exprimés de manière libre et personnelle (freeform). La résolution se fait alors de manière neutre.

2- Le déroulé de l'action se fait alors comme suit :
-a- Le meneur (ou un tirage aléatoire, ou n'importe qui. On n'a probablement pas besoin de MJ) propose et décrit une situation problématique.
-b- Le ou les joueurs voulant réagir et prendre en charge cette problématique se déclarent.
-c- Ils lancent un dé qui va déterminer la manière dont leur personnage va aborder le problème (avec Charisme, avec son expertise, en jouant sur la vitesse, ... selon le système de traits retenu)
-d- Ils lancent un second dé pour définir l'orientation de leur intervention (classiquement du réussite/mitigé/ennuis en vue, du oui et/oui/oui mais/non mais/non/non et ou autre nuancement.) L'action entreprise ne devrait pas échouer en soit mais peut ramener son lot de complications, de retournement de situation et de cliffhanger.
-e- Les joueurs ayant fait leurs jets décrivent librement ce qui arrivent en respectant la manière de résolution et l'orientation obtenue.
-f- Les joueurs ayant obtenu un résultat ramenant des complications (ou tous les joueurs, ou le meneur en se basant sur ces complications, selon le mode retenu) enchaînent donc sur la situation problématique découlant de ces complications.
--> retour à l'étape a.

Pour information, la partie qui change de l'ordinaire c'est de tirer aléatoirement la méthode de résolution de l'action et type fortement un tel système comme narratif.
L'action du joueur n'est pas de choisir judicieusement la voie d'approche de son personnage en fonction de ses points forts pour relever un défi, mais de raconter une histoire à partir de la méthode qu'il doit utiliser.

Pour clarifier également l'option des traits sans score, un exemple, imaginons que nous ayons 3 personnages ayant chacun 4 traits.
Marcel : Pilier de comptoir, Ancien boxeur, Chasse pêche et traditions, Electricien
Patrick : Rat de bibliothèque, MJ dépressif mais retors, L'improvisation est un art de vivre, Envolées lyriques
Justine : J'ai entendu dire, On me sous-estime toujours, Un accessoire pour chaque usage, Utilisation inventive des espaces non euclidiens

La situation problématique est un vigile qui refuse de laisser entrer le petit groupe dans le musée car l'heure de la fermeture approche. Pourtant un message doit les attendre derrière un tableau de ce musée.

Marcel et Patrick essayent de participer à la résolution, chacun lance un D4 pour savoir quel trait rentrera en jeu.
Marcel fait un 1 et utilisera pilier de comptoir. Patrick aurait bien aimé utiliser rat de bibliothèque mais il fait un 3 et utilisera L'improvisation est un art de vivre.

On va considérer une méthode de tirage simple avec 1d6 ou 1dF. 1-2 ou - : Aïe les ennuis arrivent. 3-4 ou blanc : Ca, ce n'était pas prévu! 5-6 ou + : Comme dans du beurre.

Marcel obtiens un 2 et Patrick un 4. Marcel raconte alors à partir de pilier de comptoir qu'il connait le vigile pour avoir partagé quelques tournées avec lui. Il commence à lui remémorer les soirées délirantes où ils étaient bien éméchés et où ils ont fait n'importe quoi afin d'assouplir sa décision. Mais son joueur décide de se remémorer que depuis quelques temps, il n'avait plus de contacts avec lui et remarque alors son regard noir posé sur lui et les veines saillantes qui pulsent sur son cou. Il décide que le vigile perd alors son sang froid professionnel et lui rappelle qu'à la dernière soirée ensemble, Marcel était tellement cuit qu'il lui a avoué la relation qu'il entretenait dans son dos avec sa femme. Pâlissant à vue d'oeil, Marcel va avoir un soucis plus urgent que de rentrer dans le musée.

Patrick raconte alors à partir de L'improvisation est un art de vivre, qu'il tance Marcel en affirmant que ce n'est vraiment pas correct comme comportement, qu'il devrait avoir honte et qu'il ferait bien de s'expliquer avec Monsieur, afin de rajouter un peu d'huile sur le feu et focaliser l'attention du vigile sur l'affaire pendant qu'il s'éclipse pour aller rapidement chercher le message, laissant le soin à Justine de couvrir son absence en cas de besoin. Il trouve en effet le message derrière le tableau convenu, mais, en grosses lettres rouges manuscrites, est écrit en travers du message "Il vous ment!". Surpris mais à court de temps, il empoche le message avant de se dépêcher de rejoindre ses amis et le vigile, ils vont avoir des questions à ce poser, mais ce n'est pas le bon moment.

On passe à la situation problématique de l'adultère avec la femme du vigile...



Maitresinh
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Re: Principe de mécanique de résolution à méthode aléatoire

Messagepar Maitresinh » mar. août 08, 2017 6:55 pm

ca revient en somme à imposer une forme de résolution via un facteur aléatoire. Hop : 4, tu vas devoir utiliser "Un accessoire pour chaque situation". Pourquoi pas. D'ailleurs, dans Sword Without Master, il y a un peu de ça. La différence est que ce n'est pas aléatoire mais intégré au systeme de discussion. Apres tout, le dé lui, il s'en fout, alors que les joueurs/MJ a la table sont interessés.

Par exemple, la phrase-rituel" Montre nous comment" +"ce que demande un joueur à l'autre". Par exemple "Montre nous comment tu uses de magie noire" (pour te tirer des griffes des brigands, dans le contexte).

SMW c'est bon, il faut en manger.

Nemesis
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Re: Principe de mécanique de résolution à méthode aléatoire

Messagepar Nemesis » mer. août 09, 2017 10:08 am

Hm... Je vais aller lire SWM pour me faire une idée je crois.
(le côté aléatoire sert pour raconter une histoire à contraintes, qui ne soit pas décidé par les participants justement. Comme ces jeux où l'on tire des mots au hasard et où l'on doit composer une histoire avec.)

Maitresinh
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Re: Principe de mécanique de résolution à méthode aléatoire

Messagepar Maitresinh » mer. août 09, 2017 2:14 pm

il faut que tu y ailles, d'autant plus que la liste s'allonge vite (bon, on en est déja a 2 gros jeux sur le systeme).
Il faut que je "conceptualise" tout ça, mais en gros, voici les concepts clefs derriere les jeux descendants du Monkeydome :

- Le JDR est une discussion. Ses mécanismes vont servir a réguler la paroles entre MJ/joueurs et joueurs. Comme dans AW finalement, mais ensuite, ca differe dans les moyens

- Toute fiction est décompensée en un ensemble de scènes types que l'on retrouve, qui ont des manieres particulières d'orienter/partager la discussion

- en ce qui concerne ta question : la table est un spectacle qui profite a tout le monde.Chacun doit pouvoir demander ce qu'il veut voir (ça rejoint ton histoire de résolution contrainte, mais par les autres participants, le dé lui n'étant pas spectateur ni participant en lui meme :) )
Ca existe un peu dans l'apocalypes (par exemple les joueurs qui cochent des cases sur les autres fiches...) mais la ça va beaucoup plus loin.

DeReel
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Re: Principe de mécanique de résolution à méthode aléatoire

Messagepar DeReel » dim. oct. 01, 2017 5:58 pm

Oui, Dans SWM on part sur 2 "ambiances" - que je rapproche des tonalités majeure ou mineure en musique. On peut varier là-dessus avec des thèmes (magie vs acier, nature vs civilsation, etc.).

C'est une excellente idée de poser la question "comment" plutôt que "est-ce que".

En revanche faire 2 jets de dé pour avoir les 2 réponses ça me semble lourd. J'ai vu des systèmes bricolés où on lit les dés d'une certaine façon, ou avec 2 dés de couleur différentes, etc. Pourquoi pas, si d'autres aspects du jeu convergent dans une seule solution.
Si j'ai compris le but recherché, il existe une table qui croise les 2 questions (ou +). On aura tantôt un focus sur la situation, tantôt sur la méthode, ou sur les conséquences, ou ce qu'on veut.
1 - comment vous allez utiliser votre 1ère compétence pour faire ça ?
2 - comment vous allez utiliser votre 2ème compétence pour faire ça ?
3 - qu'est-ce que vous allez perdre ?
4 - quelle complication va s'ensuivre ?
5 - quelle est la bonne nouvelle ?
6 - ...

C'est possible mais je ne pense pas que ce soit intéressant de retirer aux joueurs la compétence de choisir l'approche la mieux adaptée à la situation. Est-ce par crainte qu'ils exploitent un système trop prévisible ? Si c'est un équilibrage, une autre solution me semble préférable. Si c'est pour couvrir une situation de manière exhaustive, je crois qu'il vaut mieux y renoncer : la situation doit suivre l'intérêt des joueurs, pas l'inverse.

En résumé : y a-t-il une raison valable d'utiliser un jet de dé (ou +) ?

Nemesis
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Re: Principe de mécanique de résolution à méthode aléatoire

Messagepar Nemesis » lun. oct. 02, 2017 8:24 am

C'est davantage pour inverser la structure de décision et poser un défi de narration. Ce qui n'arrive pas lorsque tu choisis l'approche en croisant les forces du personnage avec la problématique de la fiction.

Implémenté, ça peut donner quelque chose comme ça :
Personnage

Un personnage est défini par six aspects exprimés librement et numérotés de 1 à 6. Le premier devrait décrire l'archétype du personnage (ex : le chanceux) et le second un comportement emblématique (mettre les pieds dans le plat). Les autres sont laissés à votre appréciation mais n'oubliez pas que leur rôle est davantage de décrire la manière de faire que la manière d'être de votre personnage. Il n'est pas possible de changer un aspect au cours d'un acte. Un aspect peut être modifié entre deux actes (à l'exception de l'archétype et du comportement emblématique) mais uniquement pour refléter un changement important survenu lors de cet acte. Entre deux histoires, un aspect peut être radicalement remplacé afin de refléter une évolution de fond du personnage.


Structure

Une histoire est définie par une situation. Cette situation peut poser un mystère ou un défi auxquels les protagonistes vont être mêlés. Elle contient un ou plusieurs actes. Elle est souvent préalablement définie mais peut également être créé sur le vif. Une histoire se termine lorsque son mystère ou défi immédiat est résolu, et ce même si elle entraîne d'autres mystères ou défis. Ces derniers seront utilisés lors d'histoires subséquentes.

Un acte est défini par un enjeu. Un enjeu est un élément clé permettant de comprendre ou de résoudre la situation. Il peut s'enrichir de problématiques. Il contient plusieurs scènes. Le premier acte est souvent préalablement défini afin d'introduire la partie et découle directement de la situation propre à l'histoire. Un acte de termine lorsque toutes ses problématiques de type obstacle sont résolues ou lorsque il a complètement répondu à l'enjeu. Il est alors temps d'ouvrir l'acte suivant ou de clôturer l'histoire.

Une scène est définie par une problématique et un type. La problématique est l'élément qui définit pourquoi cette scène n'est pas automatiquement résolue et pourquoi il est intéressant de la raconter. Une problématique devrait la plupart du temps rendre l'enjeu de l'acte plus intéressant ou permettre de progresser vers sa résolution. Chaque problématique est une avancée dans l'histoire. Le type est la manière dont cette problématique sera abordée. Il peut être physique, psychologique ou social. Si vous aviez le sentiment que le type de la scène a changé, c'est qu'il serait temps de reporter cette problématique modifiée sur une nouvelle scène avec un nouveau type. La problématique et le type de la première scène de chaque acte sont définis à l'ouverture de celui ci. Ceux du premier acte sont souvent préalablement définis. Lors de la première scène de chaque acte, tous les protagonistes sont contraints de participer à l'histoire.


Résolution

Au début d'une scène, les protagonistes souhaitant participer lancent 2D6 différenciés. Le premier donnera la méthode de résolution (un des six traits du personnage), le second son résultat. Le joueur doit raconter ce qui se passe autour de son personnage conformément à la scène, à la méthode et au résultat. Si la narration ne semble pas cohérente ou intéressante à la table, le résultat est rétrogradé d'un cran. On résout toujours les résultats du plus petit au plus grand.

Un résultat de 1 ou 2 (ou - sur un dF) signifie que la problématique n'est pas résolue par ce personnage et que son joueur doit amener une nouvelle problématique qui peut être soit un obstacle sur la voie de l'enjeu de l'acte, soit un danger connexe (il n'empêche pas la résolution de l'enjeu mais fait poser une menace sur le groupe). Les dangers non résolus dans un acte accompagnent les protagonistes dans l'acte suivant contrairement aux obstacles. Si, en plus de la problématique de la scène, trois autres problématiques sont déjà en place, le joueur amène à la place un péril. Un péril est une complication immédiate appliquée à la problématique mais qui disparaît à la fin du tour de jeu. Pour chaque péril non résolu lors de ce tour, le groupe subit une blessure.

Un résultat de 3 ou 4 (ou blanc sur un dF) signifie qu'un péril ou une problématique est résolu mais que cela amène une complication. Une complication est un élément narratif qui rend une problématique plus compliquée à résoudre qu'elle n'y paraissait de prime abord et demandera un succès de plus à la problématique suivante du même acte. La forme que prend cette complication sera définie par ce joueur après que la problématique de la scène suivante ait été posée. Les complications de la dernière scène d'un acte sont perdues.

Un résultat de 5 ou 6 (ou + sur un dF) signifie qu'un péril ou une problématique est résolue.

Si à l'issue du tour, la problématique n'est pas résolue (le groupe à privilégié les périls, il n'y avait pas de succès, la problématique avait des complications), on peut envisager un second tour de jeu. Au delà, on considère que la problématique est résolue de manière collégiale.

Une blessure peut être de nature physique, psychologique ou sociale et sera détaillée en conséquence. Cette nature dépend du type de scène dans laquelle elle a reçue. Elle affaiblit spécialement un membre particulier du groupe choisi de manière collégiale et doit être prise en compte dans chaque narration de type similaire. En cas de désaccord, c'est la personne avec le moins de blessures et le plus grand score de résultat qui la reçoit. Si jamais un membre du groupe devait totaliser trois blessures ou que le groupe dans son ensemble devait totaliser six blessures, cela provoquerait un drame.

Un drame est un changement de ton radical dans l'histoire et provoque la fermeture de l'acte en cours et l'ouverture d'un nouvel acte. Le groupe tombe dans un état de détresse tel que l'enjeu de l'acte, voir la situation de l'histoire, revêt une priorité moindre face à la situation du groupe. Les dangers sont mis en pause le temps de cet acte dont l'enjeu est la survie du groupe au travers des blessures. Les dangers générés au cours de cet acte sont temporaires et sont résolus lors de la conclusion de cet acte mais toutes les problématiques générées par un résultat de 1-2 sont des dangers, potentiellement liés au temps perdu dans l'histoire. Les problématiques en jeu pour cet acte dépend des blessures que le groupe compte résoudre. Chaque scène ne devrait alors être consacrée qu'à une seule blessure à la fois. Si le groupe ne parvient pas à diminuer ses blessures sous le seuil critique, si le temps utilisé dans la fiction pour le faire est incompatible avec l'histoire ou que le groupe se retrouve une seconde fois dans un drame plus tard dans l'histoire, l'histoire se termine par une conclusion dramatique dans laquelle chaque joueur pose une pierre de l'échec définitif qui a lieu. Sinon, l'histoire peut continuer sur un nouvel acte dont l'enjeu est défini en prenant compte le temps passé dans l'acte du drame.

Une fois par histoire, le groupe peut demander une réplique à la fin d'un acte. La réplique est un acte particulier dans lequel l'enjeu est d'affronter un danger généré dans l'histoire plutôt que de progresser dans l'histoire. Les dangers existants sont mis en pause pour cet acte. Les dangers générés au cours de cet acte sont temporaires et sont résolus lors de la conclusion de cet acte mais toutes les problématiques générées par un résultat de 1-2 sont des dangers, potentiellement liés au temps perdu dans l'histoire.

DeReel
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Re: Principe de mécanique de résolution à méthode aléatoire

Messagepar DeReel » lun. oct. 02, 2017 3:49 pm

Je vais apporter du matériel mais comme le post original ne parle pas de la question structure narrative, je vais évacuer cette question dans un lien (plusieurs structures, pour plusieurs genres d'histoire : https://drive.google.com/open?id=0Bxd73 ... GJvbnZjbFE ).
Modifié en dernier par DeReel le jeu. oct. 05, 2017 2:25 pm, modifié 3 fois.

Nemesis
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Re: Principe de mécanique de résolution à méthode aléatoire

Messagepar Nemesis » mer. oct. 04, 2017 8:02 am

Nonobstant le ton acerbe de ta réponse qui a plutôt tendance à conduire vers la flamewar que vers la discussion, cela ne semble pas correspondre à ce que je cherche (ceci dit, il y'a un des pdf que je n'arrive pas à ouvrir). C'est à dire un jeu coopératif où le défi central est de conter dans le cadre de péripéties créés par les autres joueurs sous des contraintes aléatoires et avec validation du groupe.

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Re: Principe de mécanique de résolution à méthode aléatoire

Messagepar DeReel » jeu. oct. 05, 2017 1:46 pm

J'ai enlevé toute remise en question. Mon intention n'était pas de te provoquer. Excuse-moi si j'ai été mordant.
Tu peux trouver le pdf de la structure dramatique du "huisclos" chez Pelgrane Ltd, ça vient du DramaSystem, conçu par Robin D.

Nemesis
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Re: Principe de mécanique de résolution à méthode aléatoire

Messagepar Nemesis » lun. oct. 09, 2017 8:22 am

Après je veux bien que tu trouves ça sans intérêt, c'est plus une question de ton que de contenu du post.

Je ne connaissais pas le Drama System. Ce qui a l'air intéressant, même ce n'est pas pour moi pour le moment, c'est que la directive semble être de donner une structure au récit, des bornes, et des objectifs qui permettent de donner une valeur quantitatives et qualitatives à ce qui est produit par les joueurs.


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