[WIP] Les Orphelins du RadX, hack de SWM

Théories, hacks et bouts de ficelles
Gulix
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Re: [WIP] Les Orphelins du RadX, hack de SWM

Messagepar Gulix » ven. juil. 20, 2018 7:27 am

Maitresinh a écrit :Un petit détail pour toi, un pas de géant pour la promo de ton jeu :)

Sérieusement, déja c'est génial que tu hack ce systeme, encore tres peu connu en france, et qui est a la fois tres cohérent et innovant. Donc perso, je suis tout ouvert pour te soutenir. A ce propos, si tu signales dans to jeu la filiation (au dela de SWM, il y a WGP et un logo pour les "descendants du monkey dome") ca permet aux joueurs interessés d'avoir une vision globale


Merci ! Il n'y a pas forcément de filiation avec With Great Power, même si certains éléments s'en rapprochent (mais je n'ai repris aucune variation de WGP). J'ai contacté Epidiah Ravachol pour une autorisation de hack, et oui il y aura la mention dans le texte final. Mais on en est loin encore :D

Ensuite, mon avis perso, c'est que comme pour les jeux pbta, l'interet principal de ces jeux est moins de creer un univers personnel que de restituer un genre (ce que le systeme est conçu pour faire tres exactement, alors que les jeux tradi ne guerre que "statistiser" la réussite ou l'echec). Ceci dit, je comprend l'envie de "créer un univers perso". Ca peut se faire a la marge.


Peut-être, sans doute. Mais je vise pas la création d'un univers figé. J'ai en cours de préparation des tables aléatoires qui serviront à garnir le jeu de PNJ, d'objets, de Factions. Des pistes, ouvertes. Je me base notamment sur le travail de Manuel Bédouet sur Summer Camp pour ce faire.

Donc pour du Diesel punk, si j'étais toi, je commencerai par me dire : quelles sont les fictions (films/livre) les plus représentatives (éventuellement, connues et partagées par un nombre relativement elevés de personnes, pour que les joueurs a la table puissent s'emparer de la fiction), et commencer a la traduire en phases, etc...


Le Diesel Punk est une touche de l'univers, et pas la plus importante. Mais c'est celle qui permet de donner une touche d'aventure, de mystères à l'univers. J'ai commencé à rassembler des sources, mais surtout graphiques pour l'instant. Pour les Phases, il y aura les Phases de base de SWM, agrémentées d'une nouvelle Phase : Phase de Discrétion / Dissimulation. En cours de tests, faut que j'arrive néanmoins à bien la calibrer (quelques soucis dessus pour l'instant).

De ce que j'ai compris, c'est Dieselpunk+Gooniseries+superpouvoirs. Mon avis, tres marginal dans le fandom, c'est qu'une fiction fonctionne si elle est déja dans la tete des joueurs, qui en possedent les codes et la font fonctionner. Donc au plus tu hybride, au plus tu risque de perdre des gens en route. Peut etre que Cadre Diesepunk (mais comment agit-il sur l'histoire ?) + Gooniseries c'est déja pas mal (en fait dans ce cas, Si Dieselpunk n'est qu'un cadre, ca revient a traduire tous les ressorts des gooniseries a travers les concepts de Monkey Dome, le cadre pouvant etre a peu pres n'importe quelle époque sans grand changement sur la fiction)


En fait, comme indiqué au-dessus, le jeu peut s'affranchir du Diesel Punk pour proposer d'autres ambiances facilement. Après, le fandom et tout ça, pour l'instant, c'est pas ma préoccupation. Le thème du jeu, c'est "Jouer des Enfants livrés à eux-mêmes, dotés de pouvoirs limités, et fuyant une Autorité et des factions mystérieuses."

L'autre truc, ultra marginal dans le fandom, c'est la "présence a table". Normalement, ca se réduit a Ecran de MJ+ fiches de perso, + dés et crayons machouillés. Dans le meilleurs des cas, des figurines, hérités des wargames, mais c'est de plus en plus rare, et ici pas du tout utile. Or, MD fonctionne par scenes et peut etre parfois difficile a suivre.

Donc imagine : tu a des plateau rond pour chaque scene, dans le style Diesel punk, avec les etapes et les entrées-sorties, plus un plateau général pour marquer les motifs, le ton général, etc.. Les joueurs qui passent par la, et ne sont pas roliste, sont attirés visuellement. Et ca aide tout le monde a comprendre de quoi on parle, de visualiser dans quelle scene on est, etc... comme dans un JDP en fait.

On a déja conceptualisé ca pour SWM....


On en a déjà discuté, et ce n'est pas mon objectif. Je travaille à la rédaction des phases pour les présenter le plus clairement possible, par l'exemple et le didactisme. Les schémas à table, je n'en vois pas l'utilité (surtout s'ils sont trop chargés). Déjà que pour certains "Ce n'est pas du JDR !", alors si je rajoute des schémas pour rapprocher le jeu d'un plateau, imagine :lol: !

Il y a des aides de jeu visuelles (la feuille des Manchettes / Motifs, les cartes de Ton, la Réserve de RadX), mais pas d'écran (pas prévu pour l'instant en tout cas). Il y a toujours cette idée de simulacre (un objet de notre monde pour inspirer le personnage) qui peut-être une figurine, une babiole ...

En tout cas, pour l'instant, je vise à figer les règles, à les rédiger clairement pour avoir un document propre pour cet automne (quelques conventions). La partie univers, qui proposera cadres et listes aléatoires, s'étoffe aussi. Mais il n'y a pas de vérité secrètes. "Des Mystères, pas de Secrets".



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Re: [WIP] Les Orphelins du RadX, hack de SWM

Messagepar Maitresinh » ven. juil. 20, 2018 3:29 pm

Sur tes derniers phrases : le truc c'est que tu débarque et tu dis "qui veut jouer a ce JDR"...et la, c'est difficile parceque une grande partie des rolistes veulent du JDR "classique". Moi, comment je le vois : tu te plantes chez les joueurs de JDP (beaucoup, beaucoup plus nombreux), tu débarque ton (beau) plateau de jeu dieslpunk et tu dis "qui veux jouer a ce jeu narratif".

Et la, ils vont se battre. En plus tu vas faire des "conversions".

Donc, ouais, le verre n'est pas moitié vide. il est a moitié plein. Ou comme disait l'autre Chinois : peu importe que le chat soit noir ou gris, pourvu qu'il attrape les souris. Ou d'aller chez les souris plutot que les chats. Enfin bref.

La version actuelle du plateau qu'on a fait est ce qu'elle est, expérimentale et avec des moyens limitée. Mais c'est une étape. Par exemple, faut voir "l'organigramme" comme un parcours sur un jeu de parcours. (je suis la, je suis la...) sauf que c'est un parcours plus abstrait. JE pense qu'on retravaillera ca pour WGP l'année prochaine, en faisant quelque chose qui visuellement tienne la route (ou dépasse) les JDP de supers héros...

Sinon

Le thème du jeu, c'est "Jouer des Enfants livrés à eux-mêmes, dotés de pouvoirs limités, et fuyant une Autorité et des factions mystérieuses."


Bon ben le jeu est la. il suffit (pour moi) de trouver les fictions (films, romans) répandues dans l'imaginaire, sur lequel il va couler de source dans la tete des joueurs (et la tienne). A froid comme ça, je dirais Gonnies + Fugitifs+ pouvoirs. Il y a un peu de ça chez Stranger Things, sauf que tous les persos serait comme la fille ?

Mais si sur cela, qui est déja un peu chargé, tu ajoute du Dieslpunk, qui est franchement exotique, a mon avis, c'est la démarche baroque du JDR classique, mais moins adapté ici, ou le moteur traduit une fiction cohérente.. je dis ça, je dis rien, je fais du brainstorming comme je le ferais sur un ptich de scénario TV.

Gulix
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Re: [WIP] Les Orphelins du RadX, hack de SWM

Messagepar Gulix » ven. juil. 20, 2018 6:32 pm

Merci pour ta réponse.

J'avoue que pour l'instant, je n'ai pas encore de vision de ce que sera ce jeu en version "finale", même si j'envisage plus le livre, classique. Parce que je le vois en tant qu'auteur, et que je ne l'écris pas comme un jeu de plateau. D'ailleurs, je pense que c'est une erreur de voir ce genre de jeu comme un JDP. C'est aller au risque de grandes désillusions. Les joueurs de plateau cherchent des règles précises, un gagnant en fin de partie (ou un défi de taille contre le jeu en coopératif). Ce que ne propose pas ce jeu (ni presque aucun jeu de rôle).

Après, quand je vois ce que proposent Zombie World (sur KS en ce moment) ou la future version de Fiasco, en format Cartes, y a des pistes à explorer. Mais pas sur ce système, difficile à déployer uniquement en format cartes . D'autres sont plus indiqués, je pense.

Sinon, oui, le Diesel Punk est un peu en rajout sur le jeu, pour proposer un univers clé en mains. Mais c'est parce qu'il fait partie de l'histoire de ce jeu. Un peu de nostalgie d'auteur. Mais je pense que cet univers permettra de jouer plus facilement, de partir à l'aventure plus facilement qu'avec un univers contemporain déjà cartographié. En restant dans une version fantasmée de la première moitié du XXe, on peut explorer des zones du monde inexplorées, des jungles, des montagnes, des temples inconnus plus facilement que dans un ersatz des goonies ou de Stranger Things.

Dans ma réflexion actuelle (sur ce que je dois développer, sur la forme finale que j'envisage), l'univers est ce qui est le plus fluctuant. S'il reste présent, il le sera sous forme vague de pistes, d'invitations, de blancs à compléter. Mais le thème étant moins ouvert qu'un simple "Sword & Sorcery" ou "Super-héros 4 colors" des prédécesseurs, je pense qu'il sera moins intéressant de ne fournir qu'un jeu de règles sans proposition d'univers.

Dans tous les cas, la réflexion se poursuit et se nourrit de tels échanges.

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Re: [WIP] Les Orphelins du RadX, hack de SWM

Messagepar Maitresinh » sam. juil. 21, 2018 12:02 am

Pour le theme, si tu veux des blancs sur la cartes, je pense au Steampunk déja bien balisé dans les representations (tetes) des joueurs.
C'est presque un genre a lui tout seul. A mon avis, c'est a la fois assez proche et lointain pour tres bien fonctionner (un peu comme l'appel de Cthulhu, ou on se coule facilement dans la peau des gentlemen).

Pousser ca vers les annees 30-50...le monde est différent, et ça inspire moins il me semble. Meme si je concoit que ce soit attractif à penser, comme ça, dans l'absolu.


Pour ce qui est du Jeu de plateau : ce sont tous les jeux "sur table" et non un genre. Le wargame, est du JDP. Le JDR est du jeu de plateau !
Meme s'il a sa spécificité, mais le wargame aussi (sa relation a la guerre et a l'histoire, l'épaisseur des regles, etc...)

La spécificié du JDR, c'est d'etre un jeu "a input" : les joueurs apportent quelque chose qui n'est pas une simple combinaison d'elements existants. Mais ce ne sont pas les seuls dans le genre. Les jeux d'expression et de communication, et dieu sait si Dixit a eu du succes, font la meme chose.

Apres, je suis d'accord sur le fait que certains jeux -compétitifs- ont plus de potentiels que d'autres. Mais d'une maniere generale, tous les jeux en "Cohérent design" (ou les regles font systeme, et pas juste "des caracs de perso/ que faites vous") cadrent énornement la créativité et rentrent potentiellement dans ce cadre. C'est le cas de SWM and co.

Perso, j'ai fait jouer Mnémosyne et Le comité pour l'exploration en convention, avec des joueurs de JDP. Ils etaient plus ouverts que les rolistes, et ca marchait tres bien.

Libra
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Re: [WIP] Les Orphelins du RadX, hack de SWM

Messagepar Libra » mer. août 22, 2018 12:15 pm

Je kiff ta règle du dès de Pouvoir et du power pool. C'est une bonne règle pour les univers plus soft en magie. J'aime que le ton général puisse changer et que ça fasse partir les chosees en sucette. J'aime l'idée d'activer exceptionnellement un troisième ton pour le MJ. C'est une super bonne idée.

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Re: [WIP] Les Orphelins du RadX, hack de SWM

Messagepar Gulix » mer. août 22, 2018 3:29 pm

Libra a écrit :Je kiff ta règle du dès de Pouvoir et du power pool. C'est une bonne règle pour les univers plus soft en magie. J'aime que le ton général puisse changer et que ça fasse partir les chosees en sucette. J'aime l'idée d'activer exceptionnellement un troisième ton pour le MJ. C'est une super bonne idée.


Merci ! C'est une des mécaniques ajoutées par-dessus la base de SWM dont je suis le plus content. Ca marche bien, et ça permet vraiment de donner le ton voulu à la partie. Ce n'est pas un jeu de super-héros aux pouvoirs illimités.

Libra
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Re: [WIP] Les Orphelins du RadX, hack de SWM

Messagepar Libra » jeu. août 23, 2018 11:19 am

L'idée de la phase dissimulation m'intéresse aussi. Ca me fait pas mal penser à Penumbra. A mon avis ça peut bien s'insérer dans un récit d'horreur. Y a un truc à faire, c'est sur. Je verrai bien une sorte de 1.2.3 soleil narratif. Mais comment...

J'ai lu ce que t'as écrit une fois, j'ai rien capté... faut que je relise avec plus d'attention !

Gulix
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Re: [WIP] Les Orphelins du RadX, hack de SWM

Messagepar Gulix » jeu. août 23, 2018 11:29 am

Libra a écrit :L'idée de la phase dissimulation m'intéresse aussi. Ca me fait pas mal penser à Penumbra. A mon avis ça peut bien s'insérer dans un récit d'horreur. Y a un truc à faire, c'est sur. Je verrai bien une sorte de 1.2.3 soleil narratif. Mais comment...

J'ai lu ce que t'as écrit une fois, j'ai rien capté... faut que je relise avec plus d'attention !


Cette phase, devenue la Phase de Discrétion, pour gérer aussi des phases "mobiles", est en cours de réécriture, pour être plus claire. Je dois encore la tester pour la valider. Elle a bien fonctionné une fois, pas du tout une autre fois.
Après, pour rester dans l'optique du moteur de jeu, je veux continuer à utiliser les dés, les tons associés, le passage des dés.

Je connais pas Penumbra, un lien ?

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Re: [WIP] Les Orphelins du RadX, hack de SWM

Messagepar Libra » jeu. août 23, 2018 1:21 pm

http://www.penumbragame.com/ageGate.php

Moi je pense à une procédure comme ça :

-L'autorité lance les dés, décrit la scène, le nuage blabla...
-L'autorité ferme les yeux
-Les dés sont placés entre les joueurs
-L'autorité décrit ce que fait le nuage
-Au moment ou l'autorité prononce son mot clé, par exemple "dissimulation", elle ouvre les yeux
-Si les dés sont au milieu de la table ou qu'un dés n'est pas entre les mains d'un joueur quelqu'un est capturé
-Si un joueur tient les dés, il les lance et décrit ce qu'il se passe. Dès qu'il termine, il repose les dès au centre et l'autorité ferme à nouveau les yeux et relance le récit
-Si un joueur croise le regard de l'autorité, il est capturé.
-Seul le joueur qui a les dés peut regarde l'autorité dans les yeux

Le but est que les joueurs fassent monter la pression en laissant les dés au milieu jusqu'au dernier moment. L'attente du mot crée un petit stress sympa.

ou

-L'autorité lance les dés, décrit la scène, le nuage blabla...
-L'autorité ferme les yeux
-Les dés sont placés dans la paume de la main de l'autorité
-L'autorité décrit ce que fait le nuage
-Au moment ou l'autorité prononce son mot clé, par exemple "dissimulation", elle ouvre les yeux
-Les joueurs doivent récupérer les dés dans la paume de l'autorité pour résoudre la scène.
-Si l'autorité ouvre les yeux et qu'un joueur bouge, il est capturé.

ou
-L'autorité lance les dés, décrit la scène, le nuage blabla...
-L'autorité donne les dés un joueur puis le joueur ferme les yeux
-Le joueur décrit comment il se cache et la pression qu'il ressent.
-Si le joueur au dés dit "dissimulé" alors il ouvre les yeux.
-L'autorité doit se rapprocher du joueur qui a les dés
-Si l'autorité est vue en mouvement par le joueur au dés, elle retourne à sa place
-Si l'autorité touche le joueur il est capturé. L'autorité récupère les dés et raconte ce qu'il se passe
-Un fois le récit terminé le joueur passe les dés à un autre joueur

Pendant combien de temps le joueur pourra vous supporter alors qu'il est à votre merci.

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Re: [WIP] Les Orphelins du RadX, hack de SWM

Messagepar Gulix » ven. août 24, 2018 9:28 am

Y a des idées intéressantes là-dedans (le regard, notamment).
Après, le déplacement du MJ, essayer de voler les dés, c'est pas trop mon truc. Je dois bientôt tester le jeu à nouveau, dans tous les cas ça me permettra de voir ce qui va / ne va pas, pour ajuster.
Merci !


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