Le monstre apprivoisé, ou presque
Toutes les créatures extérieures, toutes les monstruosités terrestres ne sont pas mauvaises. Certaines peuvent même être convaincues de travailler pour nous. Surtout quand on peut les contraindre avec un geis idoine.
Choix de CAR
MYT à +2
NER à +1
1 CAR à +1 parmi (MAT, NEU)
2 CAR à 0 parmi (CON, MAT, NEU, PRO)
1 CAR à -1 parmi (CON, PRO)
Choix d'un poste au sein de la Laverie
Cellule Actions extérieures: Démonologie appliquée
Bureau des Entités Attachées sous Contrôle Humain
Défense Rapprochée d’Agent Mandaté en Extérieur
R&D: Renseignements et Délations
Relations
_____ est mon manager, et ça se passe (bien, pas trop mal, vraiment mal)*.
Je ne peux pas blairer ______.
_____ possède un héritage caché. Je le révélerai!
_____ craint les Extérieurs comme moi.
*Biffer les mentions inutiles.
Actions de départ
Héritage
Choisissez à quel type d'entité de POU 1 vous appartenez. Déterminez ensuite si vous êtes une entité corporelle ou si vous êtes un esprit qui a pris possession du corps d’un humain. Fixez les grandes lignes de votre passé avec le MC. N’entrez pas dans les détails et laissez des zones d’ombre.
Choisissez un Pouvoir inné dans la liste ci-dessous:
[ ] Adaptation (POU 2): votre physique présente un ou deux caractères héréditaires surnaturels à définir à l’aide de Marqueurs avec le MC. Permanent
[ ] Contrôle d’entités extérieures (POU 2): vous pouvez donner un ordre bref à une entité de Classe 3 et inférieure ou la repousser. Sortilège
[ ] Domination (POU 2): vous pouvez convaincre les gens normaux de vous rendre service comme si vous étiez Dieu lui-même. Mieux, ils ne s’en souviendront probablement même pas. Sortilège
[ ] Pouvoir magique inné (POU 2): à déterminer avec le MC en se référant à la grille d’évaluation du POU. Sortilège
[ ] Tect (POU 2): permet de détecter et de repousser des entités de Classe 3 et inférieures. Invisible, Sortilège
Le MC peut vous demander de Louvoyer en eaux troubles pour activer un Pouvoir inné.
Geis ([ ] , –1[ ] , –2[ ] )
Vous êtes lié à la Laverie par un geis qui force votre loyauté.
Quand vous agissez sciemment en contravention avec votre briefing ou contre les intérêts de la Laverie, vous devez réussir à Louvoyer en eaux troubles ou renoncer à votre dessein initial.
À la création de votre Agent, vous pouvez prendre cette Action plusieurs fois. À chaque fois que vous le prenez:
- vous gagnez un Pouvoir inné;
- la Classe d’entité à laquelle vous appartenez augmente de 1;
- la difficulté du jet de Louvoyer en eaux troubles augmente de 1 (malus –1 puis –2);
- déterminez un interdit supplémentaire qui s’ajoute aux conditions de déclenchement du geis.
Mémoire héréditaire
Vous possédez des connaissances et des souvenirs auquel aucun Humain n’a accès (ou presque). Si vous pouvez justifier cette connaissance en relation avec votre Héritage, le MC peut vous accorder un bonus +2 au prochain jet pour Chercher à comprendre, ou +1 au prochain jet pour Louvoyer en eaux troubles ou lors d’une Rencontre du troisième mythe.
Le Vampire de l’Espace (____________________________)
Choisissez une réaction typiquement humaine qui vous est totalement étrangère et incompréhensible (amour, amitié, humour, colère, espoir, etc.). Quand un Agent agit selon cette réaction, prenez -1 à votre prochain jet. S’il agit contre vous ou essaie de Montrer son ascendance sur vous sous le coup de cette émotion ou avec ce type de réaction, il échoue automatiquement.
Actions avancées
Action
Description
Équipement spécial
Glamour (POU 2)
PDA homologué (POU 2)
La Laverie ne vous fait pas assez confiance pour vous donner une Carte de service.
Si votre Glamour a un POU inférieur à la Classe d'entité de votre Héritage, il ne peut totalement cacher votre véritable nature. Voyez avec Angleton, euh... le MC comment cela se manifeste.
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J'ai un peu sué sur celui-ci. Mais je crois être arrivé à quelque chose d'assez équilibré.
[hack] La petite laverie des horreurs
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs
je l'ai pas vu arriver celui la. il me plait bien
Questions
1/ tu t'es inspiré d'un roman ou c'est une créa (ce qui n'enleve dans les deux cas rien de son interet)
2/ "Fixez les grandes lignes de votre passé avec le MC. N’entrez pas dans les détails et laissez des zones d’ombre."
Ca par contre, ca mériterait d’être formalisé, au minimum par quelques questions du MJ types. pbta oblige.
Questions
1/ tu t'es inspiré d'un roman ou c'est une créa (ce qui n'enleve dans les deux cas rien de son interet)
2/ "Fixez les grandes lignes de votre passé avec le MC. N’entrez pas dans les détails et laissez des zones d’ombre."
Ca par contre, ca mériterait d’être formalisé, au minimum par quelques questions du MJ types. pbta oblige.
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs
Ben, c'est prévu dans les archétypes d'agents depuis le début. Et ça correspond à la fois à [spoil]Ramona (Profond) et Angleton (possession)[/spoil]Maitresinh a écrit :je l'ai pas vu arriver celui la. il me plait bien
Questions
1/ tu t'es inspiré d'un roman ou c'est une créa (ce qui n'enleve dans les deux cas rien de son interet)
Je te rejoins à 100% mais je suis trop crever pour faire des propositions là tut de suite.Maitresinh a écrit :2/ "Fixez les grandes lignes de votre passé avec le MC. N’entrez pas dans les détails et laissez des zones d’ombre."
Ca par contre, ca mériterait d’être formalisé, au minimum par quelques questions du MJ types. pbta oblige.
En tout cas, il faut une question pour générer de l'opposition vis-à-vis de la Laverie, pour assurer d'activer le geis assez souvent.
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs
J'ai modifié le monstre apprivoisé ou presque en réponse au commentaire de Maîtresinh.
Geis ([ ] , –1[ ] , –2[ ] )
Vous êtes lié à la Laverie par un geis qui force votre loyauté.
À la création de votre Agent, vous pouvez prendre cette Action une, deux ou trois fois. À chaque fois que vous la prenez:
- vous gagnez un Pouvoir inné (voir Héritage);
- la Classe d’entité à laquelle vous appartenez augmente de 1;
- la difficulté du jet de Louvoyer en eaux troubles augmente de 1 (malus –1, puis –2). Cochez la case correspondante;
- déterminez un interdit supplémentaire avec le MC. Il s’ajoute aux conditions de déclenchement du geis (ci-dessous).
Quand vous agissez sciemment:
- en contravention avec votre briefing,
- contre les intérêts de la Laverie,
- ______________________________
- ______________________________
vous devez réussir à Louvoyer en eaux troubles ou renoncer à votre dessein initial.
Héritage
Choisissez à quel type d'entité de POU 1 (ou plus, voir Geis ci-dessus) vous appartenez. Déterminez ensuite si vous êtes une entité corporelle (Profond, Goule,…), non-euclidienne (Horreur chasseresse, Chien de Tindakos,…) ou si vous êtes un esprit qui a pris possession du corps d’un humain.
Choisissez un Pouvoir inné dans la liste ci-dessous:
- Adaptation (POU 2): votre physique présente un ou deux caractères héréditaires surnaturels à définir à l’aide de Marqueurs avec le MC. Permanent
- Contrôle d’entités extérieures (POU 2): vous pouvez donner un ordre bref à une entité de Classe 3 et inférieure ou la repousser. Sortilège
- Domination (POU 2): vous pouvez convaincre les gens normaux de vous rendre service comme si vous étiez Dieu lui-même. Mieux, ils ne s’en souviendront probablement même pas. Sortilège
- Pouvoir magique inné (POU 2): à déterminer avec le MC en se référant à la grille d’évaluation du POU. Sortilège
- Tect (POU 2): permet de détecter et de repousser des entités de Classe 3 et inférieures. Invisible, Sortilège
Le MC peut vous demander de Louvoyer en eaux troubles pour activer un Pouvoir inné.
Répondez ensuite aux question suivantes:
[ ] Qu’est-ce qui vous attache à votre vraie nature? Et comment cela peut-il poser problème?
[ ] Quelle mission secrète vous a-t-on confiée? Ou quel but secret poursuivez-vous? Pourquoi est-elle/il en conflit avec les intérêts de la Laverie?
[ ] Quel acte atroce et/ou odieux, et en relation avec votre Héritage, avez-vous commis avant de rejoindre la Laverie? Pourquoi ne peut-elle pas vous protéger des conséquences de cet acte?
Geis ([ ] , –1[ ] , –2[ ] )
Vous êtes lié à la Laverie par un geis qui force votre loyauté.
À la création de votre Agent, vous pouvez prendre cette Action une, deux ou trois fois. À chaque fois que vous la prenez:
- vous gagnez un Pouvoir inné (voir Héritage);
- la Classe d’entité à laquelle vous appartenez augmente de 1;
- la difficulté du jet de Louvoyer en eaux troubles augmente de 1 (malus –1, puis –2). Cochez la case correspondante;
- déterminez un interdit supplémentaire avec le MC. Il s’ajoute aux conditions de déclenchement du geis (ci-dessous).
Quand vous agissez sciemment:
- en contravention avec votre briefing,
- contre les intérêts de la Laverie,
- ______________________________
- ______________________________
vous devez réussir à Louvoyer en eaux troubles ou renoncer à votre dessein initial.
Héritage
Choisissez à quel type d'entité de POU 1 (ou plus, voir Geis ci-dessus) vous appartenez. Déterminez ensuite si vous êtes une entité corporelle (Profond, Goule,…), non-euclidienne (Horreur chasseresse, Chien de Tindakos,…) ou si vous êtes un esprit qui a pris possession du corps d’un humain.
Choisissez un Pouvoir inné dans la liste ci-dessous:
- Adaptation (POU 2): votre physique présente un ou deux caractères héréditaires surnaturels à définir à l’aide de Marqueurs avec le MC. Permanent
- Contrôle d’entités extérieures (POU 2): vous pouvez donner un ordre bref à une entité de Classe 3 et inférieure ou la repousser. Sortilège
- Domination (POU 2): vous pouvez convaincre les gens normaux de vous rendre service comme si vous étiez Dieu lui-même. Mieux, ils ne s’en souviendront probablement même pas. Sortilège
- Pouvoir magique inné (POU 2): à déterminer avec le MC en se référant à la grille d’évaluation du POU. Sortilège
- Tect (POU 2): permet de détecter et de repousser des entités de Classe 3 et inférieures. Invisible, Sortilège
Le MC peut vous demander de Louvoyer en eaux troubles pour activer un Pouvoir inné.
Répondez ensuite aux question suivantes:
[ ] Qu’est-ce qui vous attache à votre vraie nature? Et comment cela peut-il poser problème?
[ ] Quelle mission secrète vous a-t-on confiée? Ou quel but secret poursuivez-vous? Pourquoi est-elle/il en conflit avec les intérêts de la Laverie?
[ ] Quel acte atroce et/ou odieux, et en relation avec votre Héritage, avez-vous commis avant de rejoindre la Laverie? Pourquoi ne peut-elle pas vous protéger des conséquences de cet acte?
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs
Et voici le dernier archétype prévu, fraîchement invoqué.
Le sorcier vieille école mais accrédité
La magie est un art ancestral, et il n'est rien de plus beau qu'un rituel finement tissé. Rien à voir avec les pratiques industrielles des sortilèges informatiques, tellement mal foutus qu'ils dépendent de protections redondantes!
Choix de CAR
MYT à +2
PRO à +1
1 CAR à +1 parmi (NER, NEU)
2 CAR à 0 parmi (CON, MAT, NER, NEU)
1 CAR à -1 parmi (CON, MAT)
Choix d'un poste au sein de la Laverie
Cellule Actions extérieures: Démonologie appliquée
Service Occulte de Recherches Transdimensionnelles
Cellule Avancée de Répression des Manifestations Anormales
Protections occultes (ce terme étant employé à double sens)
Relations
_____ est mon manager, et ça se passe (bien, pas trop mal, vraiment mal)*.
Je ne peux pas blairer ______.
_____ a le pouvoir vrai en lui mais l’ignore. (Vous pouvez l’utiliser comme Focus.)
_____ craint mon art magique.
*Biffer les mentions inutiles.
Actions de départ
Tisser un sortilège
Quand vous tissez mentalement un sortilège, nommez-la et décrivez les effets attendus au MC. Puis lancez +MYT.
Sur 10+, vous créez un Sortilège de 1 POU.
Sur 7–9, vous créez un Sortilège de 0 POU.
Vous pouvez choisir parmi les conséquences de ce sortilège pour augmenter son POU (+1 POU par conséquence):
> Votre esprit s’effondre suite au sortilège. Décrivez de quelle folie vous souffrez avec le MC et faites avancer votre Horloge du Destin.
> Le sortilège vous inflige une blessure physique atroce. Décrivez-la avec le MC et faites avancer votre Horloge du Destin.
> Votre sortilège attire l’attention d’une entité de POU équivalente à son propre POU.
> Votre sortilège entre en résonance avec la réalité et la pervertit. Le MC peut faire une Action impliquant un haut quota d’emmerdes.
Rituel
Quand vous préparez consciencieusement un sortilège avec le rituel adéquat, lancez +PRO.
Sur 10+, les 2.
Sur 7–9, choisissez 1.
> Prenez +1 pour Tisser un sortilège.
> Votre sortilège gagne +2 POU.
Le MC choisit une conséquence de votre rituel.
> Le rituel et sa préparation ne requièrent pas d’acte illégal ou dangereux pour votre santé (vol d’un objet dans un musée, massacre d’un innocent, utilisation de substances prohibées et/ou toxiques), au choix du MC. Si nécessaire, jouez une scène liée à cet acte comme un flashback (kidnapping, intrusion, etc.).
> Le rituel n’ouvre pas une porte pour une entité fort peu euclidienne.
Focus
Quand vous voulez puiser dans le pouvoir vrai d’un Focus proche et connu de vous, lancez +MYT. Vous pouvez choisir de prendre +1 à ce jet pour activer simultanément plusieurs Focus . Le cas échéant, choisissez indépendamment pour chaque Focus.
Sur 10+, les 2.
Sur 7–9, choisissez 1.
> Prenez +1 pour Tisser un sortilège.
> Votre sortilège gagne +1 POU.
Le MC choisit une conséquence de votre drain.
> Le drain de pouvoir vrai ne blesse pas le Focus.
> L’esprit du Focus n’est pas ouvert à une possession par une entité.
Note: Les sorciers et entités de tout poil sont autant de Focus. Drainer leur pouvoir implique d’abord de Louvoyer en eaux troubles avec une difficulté égale à la Classe d’entité (0 pour un sorcier).
Sentir le pouvoir vrai
Quand vous voulez découvrir de nouveaux Focus près de vous, lancez +NEU.
Sur 10+, vous repérez 1 Focus.
Sur 7–9, vous repérez 0 Focus.
Sur 6–, vous repérez 0 Focus et vous attirez l’attention d’une entité proche.
Quel que soit votre résultat, vous pouvez choisir de trouver 1 ou 2 Focus supplémentaires. Dans ce cas, le MC choisit parmi (1 par Focus supplémentaire):
> Les Focus sentent que leur pouvoir vrai a été activé. Ceux qui ignorent leur pouvoir font l’expérience d’un phénomène paranormal (déjà-vu, vision d’un fantôme, etc.).
> L’activation d’un Focus provoque une distorsion dans la réalité (effet télékinétique, pyrogenèse, effet entropique anormal, création d’une illusion collective…).
Créer un artefact magique
Quand vous voulez créer un objet occulte pour accueillir des sortilèges, lancez +PRO. Si le matériel n'a pas le marqueur Occulte, prenez -1 au jet par marqueur manquant.
Sur 10+, il acquiert le marqueur Occulte et vous obtenez 3 Pouvoirs.
Sur 7-9 , il acquiert le marqueur Occulte et vous choisissez 1 Pouvoir.
Échangez 1 Pouvoir pour 1:
> L'objet acquiert le marqueur Ordinaire.
> Vous conférez un Sortilège de 1 POU à l'objet.
> Un sortilège augmente de 1 POU (cumulable).
De plus, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous pour donner +1 Pouvoir par entrée choisie.
> L'objet acquiert le marqueur Envoûté.
> L'objet acquiert le marqueur Hasardeux.
> Cela prend plus de temps que prévu.
> Cela nécessite un ingrédient rare, dangereux ou illégal (comme une main momifiée).
> L’objet est détruit après utilisation. Le nombre d’utilisations permises est égal au POU total de l’objet.
Actions avancées
Action
Description
Équipement spécial
Carte de service de la Laverie
Main de Gloire traditionnelle (choisissez une option gratuite – on est sorcier ou on ne l’est pas).
Le sorcier vieille école mais accrédité
La magie est un art ancestral, et il n'est rien de plus beau qu'un rituel finement tissé. Rien à voir avec les pratiques industrielles des sortilèges informatiques, tellement mal foutus qu'ils dépendent de protections redondantes!
Choix de CAR
MYT à +2
PRO à +1
1 CAR à +1 parmi (NER, NEU)
2 CAR à 0 parmi (CON, MAT, NER, NEU)
1 CAR à -1 parmi (CON, MAT)
Choix d'un poste au sein de la Laverie
Cellule Actions extérieures: Démonologie appliquée
Service Occulte de Recherches Transdimensionnelles
Cellule Avancée de Répression des Manifestations Anormales
Protections occultes (ce terme étant employé à double sens)
Relations
_____ est mon manager, et ça se passe (bien, pas trop mal, vraiment mal)*.
Je ne peux pas blairer ______.
_____ a le pouvoir vrai en lui mais l’ignore. (Vous pouvez l’utiliser comme Focus.)
_____ craint mon art magique.
*Biffer les mentions inutiles.
Actions de départ
Tisser un sortilège
Quand vous tissez mentalement un sortilège, nommez-la et décrivez les effets attendus au MC. Puis lancez +MYT.
Sur 10+, vous créez un Sortilège de 1 POU.
Sur 7–9, vous créez un Sortilège de 0 POU.
Vous pouvez choisir parmi les conséquences de ce sortilège pour augmenter son POU (+1 POU par conséquence):
> Votre esprit s’effondre suite au sortilège. Décrivez de quelle folie vous souffrez avec le MC et faites avancer votre Horloge du Destin.
> Le sortilège vous inflige une blessure physique atroce. Décrivez-la avec le MC et faites avancer votre Horloge du Destin.
> Votre sortilège attire l’attention d’une entité de POU équivalente à son propre POU.
> Votre sortilège entre en résonance avec la réalité et la pervertit. Le MC peut faire une Action impliquant un haut quota d’emmerdes.
Rituel
Quand vous préparez consciencieusement un sortilège avec le rituel adéquat, lancez +PRO.
Sur 10+, les 2.
Sur 7–9, choisissez 1.
> Prenez +1 pour Tisser un sortilège.
> Votre sortilège gagne +2 POU.
Le MC choisit une conséquence de votre rituel.
> Le rituel et sa préparation ne requièrent pas d’acte illégal ou dangereux pour votre santé (vol d’un objet dans un musée, massacre d’un innocent, utilisation de substances prohibées et/ou toxiques), au choix du MC. Si nécessaire, jouez une scène liée à cet acte comme un flashback (kidnapping, intrusion, etc.).
> Le rituel n’ouvre pas une porte pour une entité fort peu euclidienne.
Focus
Quand vous voulez puiser dans le pouvoir vrai d’un Focus proche et connu de vous, lancez +MYT. Vous pouvez choisir de prendre +1 à ce jet pour activer simultanément plusieurs Focus . Le cas échéant, choisissez indépendamment pour chaque Focus.
Sur 10+, les 2.
Sur 7–9, choisissez 1.
> Prenez +1 pour Tisser un sortilège.
> Votre sortilège gagne +1 POU.
Le MC choisit une conséquence de votre drain.
> Le drain de pouvoir vrai ne blesse pas le Focus.
> L’esprit du Focus n’est pas ouvert à une possession par une entité.
Note: Les sorciers et entités de tout poil sont autant de Focus. Drainer leur pouvoir implique d’abord de Louvoyer en eaux troubles avec une difficulté égale à la Classe d’entité (0 pour un sorcier).
Sentir le pouvoir vrai
Quand vous voulez découvrir de nouveaux Focus près de vous, lancez +NEU.
Sur 10+, vous repérez 1 Focus.
Sur 7–9, vous repérez 0 Focus.
Sur 6–, vous repérez 0 Focus et vous attirez l’attention d’une entité proche.
Quel que soit votre résultat, vous pouvez choisir de trouver 1 ou 2 Focus supplémentaires. Dans ce cas, le MC choisit parmi (1 par Focus supplémentaire):
> Les Focus sentent que leur pouvoir vrai a été activé. Ceux qui ignorent leur pouvoir font l’expérience d’un phénomène paranormal (déjà-vu, vision d’un fantôme, etc.).
> L’activation d’un Focus provoque une distorsion dans la réalité (effet télékinétique, pyrogenèse, effet entropique anormal, création d’une illusion collective…).
Créer un artefact magique
Quand vous voulez créer un objet occulte pour accueillir des sortilèges, lancez +PRO. Si le matériel n'a pas le marqueur Occulte, prenez -1 au jet par marqueur manquant.
Sur 10+, il acquiert le marqueur Occulte et vous obtenez 3 Pouvoirs.
Sur 7-9 , il acquiert le marqueur Occulte et vous choisissez 1 Pouvoir.
Échangez 1 Pouvoir pour 1:
> L'objet acquiert le marqueur Ordinaire.
> Vous conférez un Sortilège de 1 POU à l'objet.
> Un sortilège augmente de 1 POU (cumulable).
De plus, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous pour donner +1 Pouvoir par entrée choisie.
> L'objet acquiert le marqueur Envoûté.
> L'objet acquiert le marqueur Hasardeux.
> Cela prend plus de temps que prévu.
> Cela nécessite un ingrédient rare, dangereux ou illégal (comme une main momifiée).
> L’objet est détruit après utilisation. Le nombre d’utilisations permises est égal au POU total de l’objet.
Actions avancées
Action
Description
Équipement spécial
Carte de service de la Laverie
Main de Gloire traditionnelle (choisissez une option gratuite – on est sorcier ou on ne l’est pas).
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs
Des trucs en vrac dont je préfère qu'on discute avant de les balancer ailleurs.
Principes de joueurs
On a rempli des livres entiers sur le contrat social. contrat qui pourtant change en fonction du jeu auquel on joue et de l’angle sous lequel on veut l’attaquer. Avec les jeux PbtA, Vincent Baker a ouvert la porte pour codifier tout cela au sein des règles. Côté Meneur. Voici ce à quoi ça ressemble côté joueurs. Car les joueurs sont autant, voire plus, responsables de l’ambiance à la table de jeu et du bon déroulement de la partie.
- Respectez le MC et les autres joueurs autant que vous voulez l’être.
- Parlez aux autres joueurs en utilisant le nom de leur Agent.
- N’interrompez pas inutilement les autres joueurs.
- Faites la différence entre la fiction et la vie réelle.
- Racontez des choses intéressantes pour tout le monde.
- Faites avancer l’histoire pour le groupe, sauf si le MC cible la vie privée de votre Agent.
- Partez de la fiction et revenez-y.
- Agissez au travers de votre personnage et de sa perception de la situation.
- Ne dites que ce que votre Agent croit ou croit savoir. N’énoncez pas de vérité absolue.
Et le hors-jeu? C’est la vie réelle. Il n’entre donc pas dans le champ de ces règles. Et il appartient à chaque table de déterminer la place qui lui est réservée.
Et ceci, surtout, qui ne demande qu'à être étoffé/complété.Faire face aux emmerdes administratives
L’univers de la Laverie est tel qu’inévitablement arrivera le moment où votre Agent recevra une demande administrative pourrie alors qu’il est loin de son bureau et/ou manque de temps et/ou de ressources pour y répondre. En fonction de la demande et de qui vous l’envoie, vous devrez choisir entre la moins mauvaise des options suivantes:
- utiliser la voie hiérarchique pour cadenasser ou geler la demande ou son initiateur, bref Marquer votre ascendance;
- demander à un collègue plus ou moins consentant de le faire à votre place; bref lancer une Note de service;
- effectuer le travail envers et contre tout. Et tant pis pour la mission! Dans ce cas, le MC prend un pion, une capsule de bière, ou tout autre objet traînant devant lui et qui symbolisera une Action qu’il pourra placer selon son bon vouloir après avoir expliqué comment ou pourquoi elle tire son origine de votre docilité.
Si vous optez pour l’une des deux premières options, le MC est invité à consulter votre Horloge personnelle ou votre Horloge centrale et à prendre note de qui a pris ombrage de votre manipulation.
Grille d'invocation de missions
Prémisses
- Un Agent vient de recevoir une évaluation négative et est surveillé de près.
- Un Agent est déjà sur une mission très secondaire (tirez-là) et personne n’a pensé à l’en relever.
- Un Agent a dépassé son quota d’heures sup. et est prié de rectifier la situation.
- Un Agent est sous le coup d’une enquête interne.
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Tirez l'Agent d'un joueur présent au hasard.
Objectif
- Investiguer [Quoi?] (ou [Où?])
- Établir un contact avec [Qui?]
- Fouiller [Où?]
- Nettoyer [Où?]
- Exfiltrer [Qui?]
- Localiser [Qui?] (ou [Quoi?])
- Éliminer [Qui?]
- Ramener [Quoi?] dans [Où?]
- Récupérer [Quoi?]
- Tuer [Qui?]
Qui?
- Un sorcier
- Une entité de classe 1, 2 ou 3
- Un scientifique qui a effleuré le Mythe
- Un hacker qui a lancé l’algorithme de trop
- Un agent d’une organisation alliée
- Un agent de la Laverie
- Un agent d’une organisation adverse
- Un dirigeant de culte ésotérique
- Un prêtre de secte malsaine
- Un quidam lié de loin au Mythe
Quoi?
- Un dossier secret et très (trop?) délicat
- Un artefact lié à une puissante entité
- L’objet sacré d’une secte dangereuse
- Des algorithmes un peu trop non-euclidiens
- Un livre ésotérique rempli de vérités innommables
- Un nécronomiphone égaré
- Des notes exégétiques très inspirées
- Une arme anti-démon qui a refait surface
- La clé (quelle que soit sa forme) d’une porte transdimensionnelle
- Une relique oubliée (ou presque)
Où?
- La planque d’un Agent
- Les archives d’une agence ésotérique
- Un lieu de culte d’une secte
- Un lieu de culte ayant pignon sur rue
- Des locaux d’un culte ésotérique
- Un lieu entre les mondes
- Une base opérationnelle d’une agence ésotérique
- Une salle d’un musée prestigieux
- Un cimetière à l’importance sous-estimée
- Un endroit de la Terre quasi inaccessible (fonds sous-marins, plateau arctique, corniche d’un haut sommet, grotte incroyablement profonde, village effacé des cartes,…)
Contingences
- Les ressources de la Laverie sont mobilisées ailleurs. N’attendez pas de soutien, ou très peu.
- L’objectif de la mission est lié à une conjonction probalistique inverse (certains diraient « magique).
- Les HADES BLEUS sont impliqués et il y a peu de chance qu’ils soient contents.
- La Chambre Noire est sur le coup. allez savoir dans quel camp elle est cette fois-ci.
- Une résurgence d’organisation ésotérique est liée à l’affaire. Ce n’est PAS une bonne nouvelle.
- Une puissante entité est irrémédiablement attirée par l’objet de la mission (Qui?, Quoi? ou Où?).
- Le manager d’un Agent est directement impliqué et a pris le contrôle des opérations pour couvrir ses arrières.
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs
C'est une bonne idée, je ne peux qu'abonder, mais il faudrait cerner un peu plus (sans compter comment on va décider de tout ça)Principes de joueurs
On a rempli des livres entiers sur le contrat social. contrat qui pourtant change en fonction du jeu auquel on joue et de l’angle sous lequel on veut l’attaquer. Avec les jeux PbtA, Vincent Baker a ouvert la porte pour codifier tout cela au sein des règles. Côté Meneur. Voici ce à quoi ça ressemble côté joueurs. Car les joueurs sont autant, voire plus, responsables de l’ambiance à la table de jeu et du bon déroulement de la partie.
- Respectez le MC et les autres joueurs autant que vous voulez l’être.
- Parlez aux autres joueurs en utilisant le nom de leur Agent.
- N’interrompez pas inutilement les autres joueurs.
- Faites la différence entre la fiction et la vie réelle.
- Racontez des choses intéressantes pour tout le monde.
- Faites avancer l’histoire pour le groupe, sauf si le MC cible la vie privée de votre Agent.
- Partez de la fiction et revenez-y.
- Agissez au travers de votre personnage et de sa perception de la situation.
- Ne dites que ce que votre Agent croit ou croit savoir. N’énoncez pas de vérité absolue.
Et le hors-jeu? C’est la vie réelle. Il n’entre donc pas dans le champ de ces règles. Et il appartient à chaque table de déterminer la place qui lui est réservée.
- Respectez le MC et les autres joueurs autant que vous voulez l’être.
L'appréciation de cette phrase peut varier considérablement d'un joueur a l'autre. Au minimum, donner des exemples. D'autant plus moi par exemple, je tolere bien l'ironie et la déconnade, et si je me mets a traiter les autres comme je voudrais qu'on me traite...
- Parlez aux autres joueurs en utilisant le nom de leur Agent.
C'est sans ambiguité.
- N’interrompez pas inutilement les autres joueurs.
idem que le premier. C'est quoi inutilement
- Faites la différence entre la fiction et la vie réelle.
idem. Casse gueule.
- Racontez des choses intéressantes pour tout le monde.
idem.
- Faites avancer l’histoire pour le groupe, sauf si le MC cible la vie privée de votre Agent.
Assez clair
- Partez de la fiction et revenez-y.
un peu abstrait je trouve.
- Agissez au travers de votre personnage et de sa perception de la situation.
ok
- Ne dites que ce que votre Agent croit ou croit savoir. N’énoncez pas de vérité absolue.
Merite un exemple
Et le hors-jeu? C’est la vie réelle. Il n’entre donc pas dans le champ de ces règles. Et il appartient à chaque table de déterminer la place qui lui est réservée.
ok, avec quelques exemples
Faire face aux emmerdes administratives
L’univers de la Laverie est tel qu’inévitablement arrivera le moment où votre Agent recevra une demande administrative pourrie alors qu’il est loin de son bureau et/ou manque de temps et/ou de ressources pour y répondre. En fonction de la demande et de qui vous l’envoie, vous devrez choisir entre la moins mauvaise des options suivantes:
- utiliser la voie hiérarchique pour cadenasser ou geler la demande ou son initiateur, bref Marquer votre ascendance;
- demander à un collègue plus ou moins consentant de le faire à votre place; bref lancer une Note de service;
- effectuer le travail envers et contre tout. Et tant pis pour la mission! Dans ce cas, le MC prend un pion, une capsule de bière, ou tout autre objet traînant devant lui et qui symbolisera une Action qu’il pourra placer selon son bon vouloir après avoir expliqué comment ou pourquoi elle tire son origine de votre docilité.
Si vous optez pour l’une des deux premières options, le MC est invité à consulter votre Horloge personnelle ou votre Horloge centrale et à prendre note de qui a pris ombrage de votre manipulation.
On se pose le meme probleme a B18 si j'ai bien compris : le cadre administratif fait que les personnages sont censés agir en fonction de procédures normées. Je trouve qu'il est important de signaler, dans tous les cas, ces trois alternatives, peut etre meme sur la fiche de perso.
Grille d'invocation de missions
Prémisses
- Un Agent vient de recevoir une évaluation négative et est surveillé de près.
- Un Agent est déjà sur une mission très secondaire (tirez-là) et personne n’a pensé à l’en relever.
- Un Agent a dépassé son quota d’heures sup. et est prié de rectifier la situation.
- Un Agent est sous le coup d’une enquête interne.
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Tirez l'Agent d'un joueur présent au hasard.
Objectif
- Investiguer [Quoi?] (ou [Où?])
- Établir un contact avec [Qui?]
- Fouiller [Où?]
- Nettoyer [Où?]
- Exfiltrer [Qui?]
- Localiser [Qui?] (ou [Quoi?])
- Éliminer [Qui?]
- Ramener [Quoi?] dans [Où?]
- Récupérer [Quoi?]
- Tuer [Qui?]
Qui?
- Un sorcier
- Une entité de classe 1, 2 ou 3
- Un scientifique qui a effleuré le Mythe
- Un hacker qui a lancé l’algorithme de trop
- Un agent d’une organisation alliée
- Un agent de la Laverie
- Un agent d’une organisation adverse
- Un dirigeant de culte ésotérique
- Un prêtre de secte malsaine
- Un quidam lié de loin au Mythe
Quoi?
- Un dossier secret et très (trop?) délicat
- Un artefact lié à une puissante entité
- L’objet sacré d’une secte dangereuse
- Des algorithmes un peu trop non-euclidiens
- Un livre ésotérique rempli de vérités innommables
- Un nécronomiphone égaré
- Des notes exégétiques très inspirées
- Une arme anti-démon qui a refait surface
- La clé (quelle que soit sa forme) d’une porte transdimensionnelle
- Une relique oubliée (ou presque)
Où?
- La planque d’un Agent
- Les archives d’une agence ésotérique
- Un lieu de culte d’une secte
- Un lieu de culte ayant pignon sur rue
- Des locaux d’un culte ésotérique
- Un lieu entre les mondes
- Une base opérationnelle d’une agence ésotérique
- Une salle d’un musée prestigieux
- Un cimetière à l’importance sous-estimée
- Un endroit de la Terre quasi inaccessible (fonds sous-marins, plateau arctique, corniche d’un haut sommet, grotte incroyablement profonde, village effacé des cartes,…)
Contingences
- Les ressources de la Laverie sont mobilisées ailleurs. N’attendez pas de soutien, ou très peu.
- L’objectif de la mission est lié à une conjonction probalistique inverse (certains diraient « magique).
- Les HADES BLEUS sont impliqués et il y a peu de chance qu’ils soient contents.
- La Chambre Noire est sur le coup. allez savoir dans quel camp elle est cette fois-ci.
- Une résurgence d’organisation ésotérique est liée à l’affaire. Ce n’est PAS une bonne nouvelle.
- Une puissante entité est irrémédiablement attirée par l’objet de la mission (Qui?, Quoi? ou Où?).
- Le manager d’un Agent est directement impliqué et a pris le contrôle des opérations pour couvrir ses arrières.
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Pour les prémissces je ne sais pas exactement ce que tu veux mette dans. Sinon, on peut faire appel a tous ceux qui bossent dans une organisation bureaucratique, rolistes ou non, et on aura une liste longue comme la main
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Quoiqu'il en soit, pour une alpha (donc pour tests), ca me semble plus que conséquent.
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs
Pour les Principes de joueur: oui, il faudra expliciter pour que ce soit clair. Et oui, certaines limites devront être fixées par chaque table de jeu.
Je pense qu'il ne sera pas inutile de conseiller l'utilisation de la X card aux tables de Laundry World...
J'ai mis dans la boîte à idée la possibilité de mettre les alternatives face aux emmerdes administratives sur la fll de perso.
Pour les prémisses, l'idée est de mettre un Agent en porte-à-faux dès le début de la mission. Maintenant, faut nourrir la bête...
J'aimerais bien avoir un jeu testable d'ici la fin de l'année. Mais faut que je bosse sur la v2 du guide en parallèle.
Merci pour ces retours!
Je pense qu'il ne sera pas inutile de conseiller l'utilisation de la X card aux tables de Laundry World...
J'ai mis dans la boîte à idée la possibilité de mettre les alternatives face aux emmerdes administratives sur la fll de perso.
Pour les prémisses, l'idée est de mettre un Agent en porte-à-faux dès le début de la mission. Maintenant, faut nourrir la bête...
J'aimerais bien avoir un jeu testable d'ici la fin de l'année. Mais faut que je bosse sur la v2 du guide en parallèle.
Merci pour ces retours!
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs
Un autre truc en WIP et qui ne demande qu'à s'étoffer...
Les formations
Dans Laundry World, les Agents ne gagnent pas d’expérience pour acquérir de nouvelles Actions ou améliorer leurs Attributs, ils vont en formation. Il y a deux types de formations. Celles où on vous envoie pour vous punir d’une erreur ou suite à une mission qui a foiré dans les grandes largeurs, et celles qu’on vous autorise à suivre pour vous remercier des services rendus à Sa Majesté. Dans le premier cas, vous pouvez uniquement choisir une formation basique.
Formations basiques
Suivre une formation basique
Quand vous suivez une formation avancée, lancez +Attribut selon la formation.
Sur 10+, vous avez suivi la formation avec succès et vous avez pleinement intégré ce qu’on vous a inculqué. Notez l’Action correspondante sur votre Formulaire Standard d’Agent.
Sur 7–9, vous avez suivi la formation mais tout n’est pas encore très clair pour vous. Il vous faudra suivre à nouveau la formation (sans jet de dés) pour en tirer les fruits et noter l'Action correspondante sur votre Formulaire Standard d’Agent.
Sur 6–, vous n’avez rien retiré de cette formation...
Intitulé; Attribut; Prérequis; Action
Communication efficace; +PRO; Aucun; Quand vous Marquez votre ascendance et que vous choisissez l’option « C'est pas tout-à-fait ce que vous attendiez », le MC sera plus cool avec vous qu’avec vos petits camarades. N’hésitez pas à le lui rappeler.
Méthodologie d’analyse des indices; +NEU; Aucun; Quand vous Chercher à comprendre, tout résultat de 7–9 se transforme en 10+.
Organisation du temps de travail; +NEU; Aucun; Quand vous subissez un délai, les conséquences sont bénignes.
Travail en équipe; +PRO; Aucun; Quand vous oeuvrez en tandem avec un ou plusieurs Agents, vous gagnez +1 à votre Action.
Premiers secours; +MAT; Aucun; Quand vous appliquez les premiers secours à un Agent suite à une blessure physique, son Horloge du Destin recule d’un cran mais il conserve tout handicap reçu.
Réconfort psychologique; +NER, Aucun, Quand vous appliquez les premiers secours à un Agent suite à un traumatisme psychologique, son Horloge du Destin recule d’un cran mais il conserve tout handicap reçu.
Management & coaching; +PRO; Aucun; Quand vous dirigez une équipe, vous et votre équipe gagnez +1 pour Louvoyer en eaux troubles.
Comptabilité 101; +NEU; Aucun; Vous gagnez +1 pour remplir votre Déclaration de créance.
Formations avancées
Suivre une formation avancée
Quand vous suivez une formation avancée, lancez +Attribut selon la formation.
Sur 10+, vous avez suivi la formation avec succès et vous avez pleinement intégré ce qu’on vous a inculqué. Notez l’Action correspondante sur votre Formulaire Standard d’Agent.
Sur 7–9, vous avez suivi la formation avec fruit mais tout n’est pas encore très clair pour vous. Notez l’Action correspondante sur votre Formulaire Standard d’Agent mais indiquez que tout résultat de 10+ est transformé en 7–9. Il vous faudra suivre à nouveau la formation (sans jet de dés) pour lever cette restriction.
Sur 6–, vous n’avez rien retiré de cette formation...
Intitulé; Attribut; Prérequis; Action
Gestion de crise; +PRO; Management & Coaching; Quand vous êtes à la tête d’une équipe d’Agents et qu’une crise survient, lancez +PRO. Sur 10+, vous gagnez +1 continu tant que la crise n’est pas réglée. Sur 7–9, vous gagnez 1d4 Résolutions. Tant que la crise n’est pas réglée, dépensez 1 Résolution pour donner +1 au prochain jet d’un Agent. sur 6–, votre autorité est remise en cause et vous perdez la direction de l’équipe.
Techniques médicales de terrain; +NER; Premiers secours; Quand vous prenez soin d’une blessure physique reçue par un Agent, lancez +NER. Sur 10+, son Horloge du Destin recule d’un cran et tout handicap physique lié à la blessure disparaît. Sur 7–9, son Horloge du Destin recule d’un cran et tout handicap physique lié à la blessure disparaît mais l’Agent blessé prend –1 à son prochain jet. Sur 6–, vous stabilisez la blessure en provoquant une douleur vive, l’Agent blessé prend –1 à son prochain jet.
Comptabilité analytique; +NEU; Comptabilité 101; Quand vous utilisez la comptabilité analytique pour préparer votre Déclaration de créance, lancez +NEU. Sur 10+, le résultat de votre lancé de dés est décalé d’un cran en positif (6– devient 7–9, etc.). Sur 7–9, vous gagnez +1 pour remplir votre Déclaration de créance. Sur 6–, vous tombez sur un roi de la comptabilité et le résultat de votre lancé de dés est décalé d’un cran en négatif (10+ devient 7–9, etc.).
Les formations
Dans Laundry World, les Agents ne gagnent pas d’expérience pour acquérir de nouvelles Actions ou améliorer leurs Attributs, ils vont en formation. Il y a deux types de formations. Celles où on vous envoie pour vous punir d’une erreur ou suite à une mission qui a foiré dans les grandes largeurs, et celles qu’on vous autorise à suivre pour vous remercier des services rendus à Sa Majesté. Dans le premier cas, vous pouvez uniquement choisir une formation basique.
Formations basiques
Suivre une formation basique
Quand vous suivez une formation avancée, lancez +Attribut selon la formation.
Sur 10+, vous avez suivi la formation avec succès et vous avez pleinement intégré ce qu’on vous a inculqué. Notez l’Action correspondante sur votre Formulaire Standard d’Agent.
Sur 7–9, vous avez suivi la formation mais tout n’est pas encore très clair pour vous. Il vous faudra suivre à nouveau la formation (sans jet de dés) pour en tirer les fruits et noter l'Action correspondante sur votre Formulaire Standard d’Agent.
Sur 6–, vous n’avez rien retiré de cette formation...
Intitulé; Attribut; Prérequis; Action
Communication efficace; +PRO; Aucun; Quand vous Marquez votre ascendance et que vous choisissez l’option « C'est pas tout-à-fait ce que vous attendiez », le MC sera plus cool avec vous qu’avec vos petits camarades. N’hésitez pas à le lui rappeler.
Méthodologie d’analyse des indices; +NEU; Aucun; Quand vous Chercher à comprendre, tout résultat de 7–9 se transforme en 10+.
Organisation du temps de travail; +NEU; Aucun; Quand vous subissez un délai, les conséquences sont bénignes.
Travail en équipe; +PRO; Aucun; Quand vous oeuvrez en tandem avec un ou plusieurs Agents, vous gagnez +1 à votre Action.
Premiers secours; +MAT; Aucun; Quand vous appliquez les premiers secours à un Agent suite à une blessure physique, son Horloge du Destin recule d’un cran mais il conserve tout handicap reçu.
Réconfort psychologique; +NER, Aucun, Quand vous appliquez les premiers secours à un Agent suite à un traumatisme psychologique, son Horloge du Destin recule d’un cran mais il conserve tout handicap reçu.
Management & coaching; +PRO; Aucun; Quand vous dirigez une équipe, vous et votre équipe gagnez +1 pour Louvoyer en eaux troubles.
Comptabilité 101; +NEU; Aucun; Vous gagnez +1 pour remplir votre Déclaration de créance.
Formations avancées
Suivre une formation avancée
Quand vous suivez une formation avancée, lancez +Attribut selon la formation.
Sur 10+, vous avez suivi la formation avec succès et vous avez pleinement intégré ce qu’on vous a inculqué. Notez l’Action correspondante sur votre Formulaire Standard d’Agent.
Sur 7–9, vous avez suivi la formation avec fruit mais tout n’est pas encore très clair pour vous. Notez l’Action correspondante sur votre Formulaire Standard d’Agent mais indiquez que tout résultat de 10+ est transformé en 7–9. Il vous faudra suivre à nouveau la formation (sans jet de dés) pour lever cette restriction.
Sur 6–, vous n’avez rien retiré de cette formation...
Intitulé; Attribut; Prérequis; Action
Gestion de crise; +PRO; Management & Coaching; Quand vous êtes à la tête d’une équipe d’Agents et qu’une crise survient, lancez +PRO. Sur 10+, vous gagnez +1 continu tant que la crise n’est pas réglée. Sur 7–9, vous gagnez 1d4 Résolutions. Tant que la crise n’est pas réglée, dépensez 1 Résolution pour donner +1 au prochain jet d’un Agent. sur 6–, votre autorité est remise en cause et vous perdez la direction de l’équipe.
Techniques médicales de terrain; +NER; Premiers secours; Quand vous prenez soin d’une blessure physique reçue par un Agent, lancez +NER. Sur 10+, son Horloge du Destin recule d’un cran et tout handicap physique lié à la blessure disparaît. Sur 7–9, son Horloge du Destin recule d’un cran et tout handicap physique lié à la blessure disparaît mais l’Agent blessé prend –1 à son prochain jet. Sur 6–, vous stabilisez la blessure en provoquant une douleur vive, l’Agent blessé prend –1 à son prochain jet.
Comptabilité analytique; +NEU; Comptabilité 101; Quand vous utilisez la comptabilité analytique pour préparer votre Déclaration de créance, lancez +NEU. Sur 10+, le résultat de votre lancé de dés est décalé d’un cran en positif (6– devient 7–9, etc.). Sur 7–9, vous gagnez +1 pour remplir votre Déclaration de créance. Sur 6–, vous tombez sur un roi de la comptabilité et le résultat de votre lancé de dés est décalé d’un cran en négatif (10+ devient 7–9, etc.).
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs
Ca me semble correspondre a l'esprit du jeu. En meme temps je me demande si c'est "fun". Je me suis toujours dit que l'expérience dans les JDR (le toujours plus "fort") etait un peu...comment dire...adolescent ?
Peut etre que des clefs a "jouer/racheter", avec juste un perso qui change ? Ceci dit ce n'est pas contradictoire avec la formation, sur le plan purement fonctionnel.
Peut etre que des clefs a "jouer/racheter", avec juste un perso qui change ? Ceci dit ce n'est pas contradictoire avec la formation, sur le plan purement fonctionnel.