[HACK] Quantum Squad

ou l'on hack sans vergogne
Yaakab
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[HACK] Quantum Squad

Messagepar Yaakab » mar. août 14, 2018 4:57 am

Bonjour,

J'ai l'intention de créer un jeu pbta en m'inspirant du roman SF "Cowboy Angels" de Paul J. McAuley.
https://www.noosfere.org/livres/niourf. ... 2146573673

J'avais commencé à travailler sur ce jdr et ne trouvais pas de système qui me satisfasse... Puis j'ai découvert le pbta ! :D

Donc je vais m'attacher à détailler ici mes avancées étape par étape. Je m'appuirai sur le guide création du wiki : http://www.pbta.fr/wiki/

Pour faire vite : Les Personnages sont des agents gouvernementaux américains des 60's qui ont pour mission d'impo... euh pardon de défendre et promouvoir le modèle démocratique américain dans les différents mondes du vaste multivers.
Modifié en dernier par Yaakab le mar. août 14, 2018 5:36 am, modifié 1 fois.



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Re: [HACK] Quantum Squad

Messagepar Yaakab » mar. août 14, 2018 5:22 am

Le cadre du jeu :

1. Dans quel type d’univers se dérouleront les parties de mon jeu ?

Quantum Squad se déroule dans un univers Retro SF décalé. Les Personnages sont des agents d'un service secret du gouvernement américain des 60's qui voyages dans le multivers pour accomplir différentes missions dans différentes réalités alternatives.

2. Qu’est-ce qui le caractérise en premier ? Son réalisme, du fantastique, de l’horreur, etc. ?
Quantum Squad doit se caractériser par un Humour décalé, basé sur le coté désuet de la SF des années 50 60, et le bourrinisme patriotique américain des films de guerre et d'espionnage des mêmes 60's.

3. Quel type d’histoires ou genre littéraire correspond le mieux à mon jeu ? Qu’est-ce qui m’attire dans ces histoires ou ce genre ?
Quantum Squad puise son inspiration dans les séries ou films rétro-SF des années 50 et 60. Pour une référence plus récente, on peut penser à Mars Attack. Ce qui est plaisant c'est ce décalage entre l'angoisse que sont censés transmettre ces vieux films (et qu'ils transmettaient sans doute à l'époque), et l'aspect complètement désuet et ridicule qu'ils ont aujourd'hui après tant d'évolution des connaissances et des effets spéciaux.

4. Quel genre d’ambiance devrait primer dans mon jeu ?
La franche déconne (ou tout du moins un humour très second degré), mêlée d'une bonne petite pression, car il faut "remplir la mission".

5. Quelles relations devraient entretenir les PJs entre eux ? Et avec les PnJs ?
Entre PJ : Camaraderie/Rivalité
Envers les PNJ :Respect (Gradés, politiques et autres autorités US) / Mépris (De tous les "non-américains" ou opposants au panaméricanisme)
Modifié en dernier par Yaakab le jeu. août 16, 2018 9:33 am, modifié 2 fois.

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Re: [HACK] Quantum Squad

Messagepar Yaakab » mar. août 14, 2018 5:29 am

Objectifs, Règles et Principes :

Objectifs
Jouez pour voir où ça vous mène.
Offre-leur une vie pleine d’aventures.
Abuse du second degré.
Décri un multivers retro-SF d’intrigues politiques et de conflits lattants (Ambiance Guerre froide) ou ouverts (Ambiance Vietnam)

Règles :
Parle toujours...
...en étant honnête.
...en suivant les règles.
...en suivant les Principes (voir ci-dessous).
...en suivant les objectifs de la mission

Principes
Dépeins une Amérique des 60’s SF un multivers plein de dangers
Parle aux personnages, pas aux Joueurs
Fais ton action, mais ne prononce jamais son nom
Propose des défis couillus et montre les dangers du multivers
Donne un titre/grade/fonction, nom, prénom, passé aux PNJ
Provoque les PJ avec des questions et rebondis sur les réponses
Pense « Danger » et « Action »
Ne leur laisse pas le temps de tout faire : presse-les !
Oriente l’action vers les PJ
Pense à ce qui se passe hors-champ
Offre des trucs à péter aux bourrins
Confronte les intellos à des énigmes
Permet aux filous de s’infiltrer

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Re: [HACK] Quantum Squad

Messagepar Yaakab » mar. août 14, 2018 5:33 am

Actions du Meneur :

Début de Mission
Annoncer un danger
Donner des objectifs communs au Squad
Attribuer des objectifs personnels aux Personnages
Lister le matériel nécessaire pour la mission
Donner un budget
Donner une deadline (délais)

Pendant le voyage
Egarer le Squad
Laisser le hasard faire les choses
Faites rebrousser chemin aux PJ.

Sur le théâtre d’opération/ en zone de combat
Séparer-le Squad ou un Personnage du Truck
Faire prisonnier un Personnage
Mettre un personnage dans une situation dangereuse (défi)
Infliger des dégâts
Ôter ou confisquer un équipement du Truck, d’un Personnage
Déclencher les défauts d’un équipement
Présenter-une opportunité, avec ou sans prix à payer
Retourner leur Action contre les PJ
Créer une situation dans laquelle excelle un Personnage
Montrez des signes d'une menace imminente
Faire apparaître une nouvelle menace, une nouvelle faction ou un nouveau type de véhicule ennemi.
Révéler un contretemps fâcheux
Faire sentir l’importance et l’urgence de la mission
Retarder l’heure du casse-croute
Révélez un pactole

Au calme / Au retour
Réclamer le prix d’un bien ou d’un service
Réclamer l’accomplissement de la mission et le rapport

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Re: [HACK] Quantum Squad

Messagepar Yaakab » mar. août 14, 2018 5:49 am

ACTIONS DE BASE DES JOUEURS

Pour les actions, je m'inspire très largement de celles de Dungeon World et de quelques hacks vus ici est là, puis je les remets à la sauce Quantum

Sur 10+ : Décris comment relancer la fiction et donne une Action bénéfique (va dans le sens de ce que veut le joueur)
Sur 7–9 : Décris comment relancer la fiction et donne une Action clémente (moindre mal)
Sur 6- : Décris comment relancer la fiction et donne une Action méchante (qui pique).

Rentrer dans le lard (FOR)
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, lance 2D6+FOR.
Sur 10+ il doit choisir : soit encaisser pour pouvoir riposter, soit encaisser et tenter de se dégager pour fuir.
Sur 7–9, il peut choisir 1 option à la place :
Fuir se mettre à l’abri avec moindre mal (Deg/2)
Te filer quelque chose (objet ou renseignement) qu’il croit que tu veux

Canarder (DEX)
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance, lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, c’est un coup au but, infligez vos dégâts.
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
* Vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ).
* Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts.
* Vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition.

Sous le feu
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et lancez 2d6…
* +FOR si vous passez en force.
* +DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger.
* +CON si vous endurez ce qui vous arrive.
* +INT si vous faites preuve d’ingéniosité.
* +SAG si vous usez de patience ou de volonté.
* +CHA si vous usez de vos charmes, d’un talent de société.
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger.
Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez : le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.

Echange de bons procédés (CHA)
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, il fera ce que vous demandez à condition que vous promettiez d’abord de faire ce qu’il désire.
Sur 7-9, il fera ce que vous demandez si vous apportez immédiatement la preuve que vous tiendrez parole.

Ramener sa fraise (INT)
Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose, lancez 2d6+INT.
Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant ; à vous de le rendre utile. Le MJ peut vous demander « comment le sais-tu ? ». Dites-lui tout de suite la vérité.


Ouvrir les mirettes (SAG)

Lorsque vous observez attentivement une situation, un lieu ou une personne, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous.
Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.
* Que s’est-il passé récemment ?
* Quel danger couve ?
* Qu’est ce qui devrait attirer l’attention ?
* Qu’y-a-t-il à chaparder ?
* Qui tient cette position ?
* Qu’est-ce qui est camouflé/caché ?

Dernier Rempart (CON)
Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON.
Sur 10+, retenez 3.
Sur 7-9, retenez 1.
Aussi longtemps que vous défendez, dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes :
* Rediriger vers vous l’attaque ennemie.
* Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque.
* Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant.
* Infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire.

Donner la main ou du fil à retordre (LIEN)
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un avec qui vous avez un lien, lancez 2d6+LIEN.
Sur 10+, il reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet.
Sur 7-9, le modificateur est identique mais vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût.

Foutu machine (INT)
Quand vous tenter de fabriquer/réparer une technologie quantique ou non, lancez 2d6+INT
Sur 10+, le bidule fait ce que vous vouliez qu’il fasse
Sur 7-9, vous parvenez à vos fins mais ça prend un beaucoup plus de temps que prévu

Calcul mental (INT)
Quand vous programmez/utilisez un appareil quantique, lancez 2d6+INT
Sur 10+, Eureka ! Ça marche !
Sur 7-9, vous faites un petit détour dans l’espace quantique, le temps perdu manquera pour la mission

Suivre l'azimuth (SAG)
Quand vous voyagez avec le Truck, lancez 2d6+SAG
Sur 10+, vous prenez au plus rapide sans encombre
Sur 7-9, vous faites un petit détour, le temps perdu manquera pour la mission

Compresse, Morphine (DEX)
Quand vous portez secours à un blessé, lancez 2d6+DEX
Sur 10+, vous améliorez son état (-2Deg)
Sur 7-9, vous le stabilisez provisoirement. Il faut au plus vite l'emmener dans un hopital !

Nous venons en paix (CHA)
Quand vous tentez d’entrer en contact avec des autochtones, lancez 2d2+CHA
Sur 10+, vous gagnez leur confiance et en faites des alliés
Sur 7-9, ils restent méfiants mais acceptent votre présence
Modifié en dernier par Yaakab le jeu. août 16, 2018 9:35 am, modifié 2 fois.

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Re: [HACK] Quantum Squad

Messagepar Yaakab » mar. août 14, 2018 5:58 am

ACTIONS SPECIALES DE JOUEURS

Dites à ma femme que je l'aime (CON)
Quand vous êtes sur le point de mourir, lancez 2d6+CON
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant.
Sur 7-9, vous avez un court répit, le temps pour le Squad de mettre la main sur votre Doppel et lui transmettre votre savoir

Chargée la Mule !
Quand vous tentez une action physique en portant une charge, vous risquez d’être encombré. Si le Poids que vous portez est :
* Égal ou inférieur à votre charge, vous n’êtes pas pénalisé,
* Égal ou inférieur à votre charge +2, vous subissez une pénalité de
-1 tant que vous ne vous êtes pas allégé,
* Supérieur à votre charge +2, allégez-vous d’au moins 1 poids et agissez à -1 ou échouez automatiquement.

Planter la tente
Quand vous vous installez pour vous reposer, dépensez une ration.
Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde.
Si vous avez assez de points d’expérience, vous pouvez monter de niveau.
Lorsque vous vous réveillez après quelques heures de sommeil ininterrompu, récupérez la moitié de votre maximum de PV.

Reprendre du poil de la bête
Vous récupérez tous vos PV au bout de 2 jours à vous reposer confortablement en sécurité.
Après trois jours, vous retirez un handicap de votre choix.
Si l’on vous prodigue des soins durant ce repos, vous retirez un handicap tous les deux jours au lieu de trois.

Debriefing
Quand vous finissez une mission, si vous pensez qu’un de vos liens est résolu (vous en avez fait le tour, il n’est plus pertinent, ou autre), demandez au joueur du PJ lié au vôtre s’il pense de même.
Si c’est le cas, marquez 1 PX et créez un nouveau lien avec qui vous voulez, si vous le voulez.
Une fois tous vos liens passés en revue, vérifiez si vous avez agi en fonction de votre alignement au moins une fois dans la session.
Si c’est le cas, marquez 1 PX.
Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois questions.
Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX :
* Avons-nous accompli la Mission ?
* Avons-nous vaincu un ennemi/une faction remarquable ?
* Avons-nous trouvé un pactole mémorable ?

Gagner du galon
Quand vous avez du temps libre devant vous (heures ou jours) et que le nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau+7, vous tirez les leçons de vos aventures et améliorez vos talents :
* Soustrayez votre niveau +7 de vos PX,
* Augmentez votre niveau de 1,
* Choisissez une nouvelle action avancée de votre classe,
* Augmentez d’un point l’une de vos caractéristiques et augmentez son ajustement si nécessaire.
* Augmenter le score de CON augmente aussi le nombre de points de vie.
Aucune caractéristique ne peut dépasser 18.

Bringuer
Quand vous revenez en ayant accompli la mission, une petite fête est organisée, dépensez au moins 50 Dollars et lancez 2d6+1 par tranche de 10 Dollars supplémentaires.
Sur 10+, choisissez 3.
Sur 7-9, choisissez 1.
* Vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile.
* Vous apprenez des rumeurs sur une opportunité.
* Vous recevez des informations utiles.
* Vous ne vous faites pas embrouiller, ou duper.

Tour de garde (SAG)
Quand c’est votre tour de garde et que quelque chose approche du camp, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont rapidement saisi leur arme, et enfilé un vêtement, c’est tout.

Voyager en terrain ennemi (SAG)
Quand vous voyagez à pied à travers un territoire hostile, désignez un éclaireur, un navigateur et un intendant. Chacun d’entre eux lance
2d6+SAG.
Sur 10+ :
* L’intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1,
* Le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination
(le MJ vous dira de combien),
* L’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour vous donner l’avantage.
Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espéré : le nombre normal de rations est consommé, le trajet prend le temps escompté et personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise non plus).
Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de ces rôles : le trajet consomme plus de rations que d’ordinaire, il est plus long que prévu ou ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe dessus.

Recruter
Quand vous faites savoir que vous cherchez à embaucher du renfort, lancez 2d6 :
* +1 si vous annoncez que le salaire est généreux,
* +1 si vous faites connaître vos projets,
* +1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que vous trouverez,
* +1 si vous avez une bonne réputation dans le coin.
Sur un 10 +, vous avez le choix parmi plusieurs candidats qualifiés et vous ne souffrez d’aucune pénalité pour ceux que vous n’embauchez pas.
Sur un 7-9, il faudra vous contenter d’un profil proche de celui que vous recherchez ou refuser la candidature.
Sur un échec, quelqu’un d’influent et d’inapte déclare qu’il aimerait venir (par exemple : une jeune tête brûlée, un boulet, ou un ennemi déguisé). Embauchez-le et acceptez-en les conséquences ou refusez la candidature. Si vous refusez une ou plusieurs candidatures, vous avez -1 à suivre pour recruter de nouveau.

Avis de recherche (CHA)
Lorsque vous revenez dans un endroit civilisé où vous avez causé des ennuis auparavant, tirez 2d6+CHA.
Sur un 10+, le récit de vos «exploits » s’est répandu et tout le monde vous reconnaît.
Sur un 7-9, comme ci-dessus, et le MJ choisit une complication :
* La police locale a lancé un avis de recherche à votre encontre.
* Quelqu’un a mis votre tête à prix.
* Quelqu’un qui compte pour vous a été inquiété à la suite de vos actions.

Achats (CHA)
Lorsque vous allez acheter quelque chose avec des billets pleins les poches, vous pouvez l’obtenir au prix du marché, si c’est habituellement vendu là où vous vous trouvez.
Si c’est quelque chose de spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce qui est normalement disponible, lancez 2d6+CHA.
Sur un 10 +, vous trouvez ce que vous cherchez à un bon prix.
Sur un 7-9, vous aurez à payer plus ou à vous contenter de quelque chose qui n’est pas exactement ce que vous désiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos options.

Toujours au top
Lorsque vous passez votre temps libre à l’étude, la méditation ou à un entraînement intensif, vous gagnez de la préparation.
Si vous vous préparez pendant une semaine ou plus, gagnez 1 préparation. Si vous vous préparez pendant un mois ou plus, gagnez-en 3.
Lorsque votre entraînement se révèle payant, dépensez 1 préparation pour ajouter +1 à un jet de dés.
Vous ne pouvez dépenser qu’une préparation par jet.

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Re: [HACK] Quantum Squad

Messagepar Yaakab » mar. août 14, 2018 6:20 am

Livrets de personnage :

Bon ben là je bloque un peu. Je vais m'inspirer de certains archétypes de DW et tenter de les adapter aux archétypes que je veux créer pour QS. Ces archétypes sont :

- Squad Chief (inspi Meneur) : celui qui est chargé de faire respecter l'ordre et de veiller à l'accomplissement de la mission

- Physician (inspi Erudit) : celui qui est chargé de la programmation de tout ces algorithmes mathématiques de physique quantiques

- Engineer (inspi Artificier) : celui qui est chargé de l'entretien des bidules électronique complexes

- Medic (inspi Clerc) : celui qui est chargé de soigner les blessés, et occasionnellement de soutirer des infos à un prisonnier...

- Social Link (inspi Courtisan) : celui qui est chargé d'établir un contact et des relations diplomatiques avec les autochtones

- Truck Driver (inspi ???) : Celui qui est chargé de conduire et entretenir le Quantum Truck. Le Quantum Truck est le moyen de voyage terrestre et quantique du Squad : Sans Truck le Squad est mal... Très mal !

- Volonteer Factotum (inspi Voleur) : Celui qui est chargé de trouver des moyens pour sortir le Squad des situations merdiques, et qui accessoirement peut servir de fusible en cas de coup dur...

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Re: [HACK] Quantum Squad

Messagepar Maitresinh » mar. août 14, 2018 4:15 pm

Yeah .
Triple félicitations. pour le choix du pbta, pour le choix d'un roman...et de ce roman.

Par contre, c'est marrant, je ne le vois pas du tout comme toi. A aucun moment je n'ai trouvé ca "déconnant" (meme si c'est clairement une critique de l'impéralisme US, mais si tu le transpose aujourd'hui, je pense que c'est toujours aussi valable). En plus, tout le coté "univers uchroniques / paralleles" que je trouvais le plus intéressant, disparaît complètement dans ton hack.

Perso j'aurai dit quelque chose comme "qu'est ce qui se passe quand une agence du gouvernement US controle la porte de multiples univers, pendant la guerre froide"

Ceci dit, c'est interessant de voir comment chacun interprete le contenu d'un roman. Je suis ça avec attention !

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Re: [HACK] Quantum Squad

Messagepar Yaakab » mar. août 14, 2018 10:50 pm

En fait je ne prends pas exactement la thématique du roman, mais je m'en inspire.

L'idée est de situer l'action de façon antérieure à celle du roman : qu'est ce que faisait les agents avant la création des portes Turing ?

Le postulat que je choisis est qu'ils voyageaient effectivement dans le multivers/uchronies, dans les "faisceaux" (tout cela est bien prévu) mais avec des portes beaucoup moins stables et pas très grandes, tout juste de quoi y faire passer un camion (mon fameux Truck) et son équipage (Quantum Squad)... Et encore avec de la chance... Bref.

Le côté décalé /déconne c'est une touche personnelle qui ne vient pas du roman. C'est plus mon regard sur la SF des années 50 et 60 qui vient imprégner la trame : j'imagine si toute l'histoire était racontée dans une vieille série genre The Time Tunnel, vue avec nos yeux d'aujourd'hui...

Voilà voilà...

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Re: [HACK] Quantum Squad

Messagepar Maitresinh » mer. août 15, 2018 2:30 pm

C'est tout a fait légitime et sympathique. Je darde un oeil curieux et bienveillant dessus :)


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