Re: [inventaire Ptba] "Actions" verbales
Publié : lun. oct. 31, 2016 2:47 pm
Merci pour l'exemple de discussion. J'ai pris un peu de temps pour répondre car je suis allé lire les ateliers sur Horreur Cosmique, puisque c'est lié.
Il me semble qu'il y a deux écueils à éviter si on veut donner "le pouvoir" aux joueurs d'apporter des éléments extérieurs à leur perso dans le récit.
- le cadrage : Il s'agit de leur donner des points d'appuis pour créer (sous forme d'amorces, d'éléments à intégrer...) qui respectent l'univers dans lequel on joue. Et aussi de définir les limites, les énoncés qui vont faire sortir le jeu de son cadre initial.
"Quel est ce vieil homme qui vient de nous saluer ?"
Comment le système gère-t-il les réponses suivantes ? (= quels énoncés va-t-il favoriser ou empêcher ?)
" Aucune idée".
"Ce n'était pas un homme mais une femme !"
"C'est un guerrier cybernétique venu du futur".
"Ce n'est pas le grand-père de la petite qui a disparu en janvier dernier ?"
"C'est le rejeton d'une entité maléfique qui se cache sous le tertre".
Qui aura autorité pour valider telle ou telle réponse ? (les autres joueurs ? le MJ ? les dés ?...)
- le fait de d 'assurer une rotation du "pouvoir" au sein des joueurs. Le système doit permettre que chacun puisse contribuer à la fiction, et que, à un moment, ses apports soient validés. Pas toujours le même (parce qu'il a la meilleur carac pour faire le move par exemple.). Je pense que c'est pour cela qu'on trouve souvent des systèmes de réserves de points à dépenser ou à miser pour gérer les discussions (comme apparemment dans Dream Askew, que je ne connais pas).
Je pense à des systèmes comme Baron de Munchausen. Le jeu propose un grand nombre d'amorces de jeu dans le thème, et la gestion/validation de la parole utilise un système de jetons qui circulent, permettant à tous d'intervenir.
Il y a aussi le système développé par Robin D Laws dans le Rhialto Book pour Dying Earth. Il y a tout un chapitre pour gérer les réunions du Conclave des Archimagiciens. Les oppositions sont résolus par des tests rapides de persuasion. C'est très formalisé, et en jeu ça marche très moyennement à mon goût.
Dans Danger Patrol, il y a aussi cette phase d'enquête où l'on note les questions à traiter sur des post it, et les PJ font des actions d'enquête pour les "attaquer". Une fois "les points de vie" à 0, ils peuvent répondre à la question.
Dans les jeux Pbta, les apports des joueurs à l'univers fictionnel sont le plus souvent gérés par les fameuses "questions provocantes". C'est au MJ de bien les formuler pour qu'elles contiennent le cadre de réponse. "A ton avis, pourquoi Wilbur ne te fait pas confiance ?" oblige le joueur a accepter que Wilbur ne lui fait pas confiance, la question limite le champ des réponses possibles et on reste dans le domaine du ressenti, qui sera validé ou non ensuite dans le jeu, mais qui donne une base de jeu.
Tout à fait ailleurs, il y a le jeu De Profondis, qui propose de créer des récits lovecraftiens de façon épistolaire.
Enfin, si on veut développer un jeu de rôle plus descriptif, par exemple pour décrire des lieux, des entités des Contrées des Rêves, il y a le jeu du Lexicon : https://wiki.rpg.net/index.php/Original_Lexicon_post
Un storygame où chacun joue un érudit (mais ça peut être un voyageur cosmique) qui contribue à une "encyclopédie".
Il me semble qu'il y a deux écueils à éviter si on veut donner "le pouvoir" aux joueurs d'apporter des éléments extérieurs à leur perso dans le récit.
- le cadrage : Il s'agit de leur donner des points d'appuis pour créer (sous forme d'amorces, d'éléments à intégrer...) qui respectent l'univers dans lequel on joue. Et aussi de définir les limites, les énoncés qui vont faire sortir le jeu de son cadre initial.
"Quel est ce vieil homme qui vient de nous saluer ?"
Comment le système gère-t-il les réponses suivantes ? (= quels énoncés va-t-il favoriser ou empêcher ?)
" Aucune idée".
"Ce n'était pas un homme mais une femme !"
"C'est un guerrier cybernétique venu du futur".
"Ce n'est pas le grand-père de la petite qui a disparu en janvier dernier ?"
"C'est le rejeton d'une entité maléfique qui se cache sous le tertre".
Qui aura autorité pour valider telle ou telle réponse ? (les autres joueurs ? le MJ ? les dés ?...)
- le fait de d 'assurer une rotation du "pouvoir" au sein des joueurs. Le système doit permettre que chacun puisse contribuer à la fiction, et que, à un moment, ses apports soient validés. Pas toujours le même (parce qu'il a la meilleur carac pour faire le move par exemple.). Je pense que c'est pour cela qu'on trouve souvent des systèmes de réserves de points à dépenser ou à miser pour gérer les discussions (comme apparemment dans Dream Askew, que je ne connais pas).
Je pense à des systèmes comme Baron de Munchausen. Le jeu propose un grand nombre d'amorces de jeu dans le thème, et la gestion/validation de la parole utilise un système de jetons qui circulent, permettant à tous d'intervenir.
Il y a aussi le système développé par Robin D Laws dans le Rhialto Book pour Dying Earth. Il y a tout un chapitre pour gérer les réunions du Conclave des Archimagiciens. Les oppositions sont résolus par des tests rapides de persuasion. C'est très formalisé, et en jeu ça marche très moyennement à mon goût.
Dans Danger Patrol, il y a aussi cette phase d'enquête où l'on note les questions à traiter sur des post it, et les PJ font des actions d'enquête pour les "attaquer". Une fois "les points de vie" à 0, ils peuvent répondre à la question.
Dans les jeux Pbta, les apports des joueurs à l'univers fictionnel sont le plus souvent gérés par les fameuses "questions provocantes". C'est au MJ de bien les formuler pour qu'elles contiennent le cadre de réponse. "A ton avis, pourquoi Wilbur ne te fait pas confiance ?" oblige le joueur a accepter que Wilbur ne lui fait pas confiance, la question limite le champ des réponses possibles et on reste dans le domaine du ressenti, qui sera validé ou non ensuite dans le jeu, mais qui donne une base de jeu.
Tout à fait ailleurs, il y a le jeu De Profondis, qui propose de créer des récits lovecraftiens de façon épistolaire.
Enfin, si on veut développer un jeu de rôle plus descriptif, par exemple pour décrire des lieux, des entités des Contrées des Rêves, il y a le jeu du Lexicon : https://wiki.rpg.net/index.php/Original_Lexicon_post
Un storygame où chacun joue un érudit (mais ça peut être un voyageur cosmique) qui contribue à une "encyclopédie".