Un projet que j'ai dans le coeur depuis mes début en Jeu de rôles. J'ai d'ailleurs écrit un supplément à D&D 3.5 "Jouez la jeunesse de votre héros !", abouti à 80%... Jamais achevé, donc
Bref, voilà qu'Ironsworn enflamme de nouveau mon pauvre cœur
L'univers de jeu d'Ironsworn, c'est "les terres de fer", un cadre plutôt nordique/viking, mais moi, je joue dans un cadre médiéval-fantastique au climat plus tempéré, et "moyennement" fantastique. Mais en fait, ça, ce n'est absolument pas important.
J'ai un peu raconté le début de ma campagne sur ma page facebook, mais ce n'est visible que par mes contactes facebook. J'ai commencé avec un PJ âgé de 8 ans. Là, j'ai 10 ans, et j'ai déjà deux fois "fais face à la mort" qui à chaque fois "m'a rejeté" (terminologie des règles). En fait, j'ai eu à chaque fois de la chance aux dès, au tout dernier moment. J'ai un collier de dents de gobelins, mais c'est actuellement Belletionne qui l'a en sa possession (elle a 3 ans de plus que moi)...
Nicolas JOLY, alias Hombelin le Paladin.
Tente une campagne solo à Ironsworn dans un cadre med-fan moyennement fantastique, en climat tempéré, avec un PJ âgé de 8 ans.
Déjà, j'ai réalisé la feuille de PJ en suivant les règles officielles. J'ai donc distribué : 3, 2, 2, 1, 1. Et j'ai pris mes 3 cartes "atouts".
Cela a donné : Vigueur 1, Coeur 2, Fer 2, Ombre 1, Astuce 3. Il est en effet conseillé dans ce jeu d'avoir une forte "astuce".
J'ai soustrait -2 à chaque caractéristique pour faire la feuille de PJ à 7 ans. Cela a donné : Vigueur -1, Coeur 0, Fer 0, Ombre -1, Astuce 1. Et je n'ai évidemment encore aucun atout, à l'âge de 7 ans.
Ensuite, j'ai rédigé la règle suivante : 7 ans =>+1=> 8 ans =>+1=> 9 ans =>+1=> 10 ans =>+2=> 11 ans =>+1=> 12 ans =>+2=> 13 ans =>+1=> 14 ans =>+1=> 15 ans
En effet, je considère qu'à partir de 15 ans, dans un contexte médiéval, le PJ est adulte (ou disons jeune adulte) et ses parents l'encouragent régulièrement à partir de la masure familiale...
A chaque âge correspond une scénette ou une aventure ou une mésaventure ou plusieurs. Puis on éclipse par exemple 6 mois, et le PJ a passé son anniversaire suivant.
+1, c'est l'augmentation d'une caractéristique de +1, au passage d'un âge à un autre.
+2, c'est l'augmentation de deux caractéristiques distinctes de +1, ou d'une seule de +2.
Si la fiction le permet, le PJ peut lentement acquérir ses "atouts", mais cela dépend beaucoup de leur contenu. "Dévot" par exemple, peut se prendre très jeune, si le PJ s'intéresse aux Dieux. Mais "Archer", "Maître-épéiste" ou "Porte-bouclier", ne seraient logiquement acquérable qu'à l'âge de 13-15 ans, voir même encore un peu plus tard...
Il faut ensuite réfléchir à l'adaptation des règles de lancé de dés, des points de Santé et des points d'Esprit. Mais là, je ne me suis pas encore vraiment décidé...
Nicolas JOLY, alias Hombelin le Paladin.
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Deuxième étape : griffonner le cadre de jeu (c'est important)
L'univers de base d'Ironsworn est la carte d'une presqu'île (genre la grèce) avec la description globale des sous-régions et de quelques points important globaux de la méta-histoire. Mais c'est volontairement assez flou, pour pouvoir être précisé au fur et à mesure par la fiction, les règles et l'imagination du joueur (qui est aussi MJ).
Une très grande presqu'île, c'est bien-sûr pour les aventures épiques d'un adulte aguerri... Pour l'adaptation à un/des PJ enfant(s), le cadre de campagne va être la communauté où il habite. Il faut donc décider du nom de sa communauté, de sa taille (et de ce que cela implique) et des chemins et routes qui la relient aux villes et villages les plus proches (là encore, fixer quelques'un de leurs noms). Comme pour la version "adulte" (les règles de bases), inutile d'aller dans le détail : ces détails viendront naturellement au cour du jeux.
Dans la communauté, y-a-t-il un prêtre ou un druide ? Un temple ou une prairie sacrée ?
Dans la communauté, y-a-il des soldats permanents et une milice de citoyens mobilisable ?
La communauté est dirigée par un bourgmestre élus, par un conseil d'élus, par un conseil de sages (vieux), par le prêtre, par un chef issu d'un tournois de force...
La communauté est-elle entourée d'une palissade ? La communauté est-elle sur une petite île ?
La communauté est essentiellement auto-suffisante et peut vivre en autarcie. Mais quels sont les quelques spécialités qu'elle vend aux villages voisins ? Quels sont les rares denrées qu'elle a l'habitude d'acheter aux voisins ?
Etc...
Utilisez les générateurs aléatoire de noms du jeu Ironsworn, ou d'ailleurs, pour vous aider à fixer les noms des villages et les quelques noms de PNJ que vous avez envie de fixer, dès le début.
Pour Ironsworn, on parle "d'oracle". ORACLE 7 : NOMS DE VILLAGE (PAGE 196). ORACLE 8 : GÉNÉRATEUR RAPIDE DE NOMS DE VILLAGES (PAGE 198). On pourra aussi s'aider de l'ORACLE 6 : DESCRIPTION DE LIEUX (PAGE 195), pour ce donner des idées sur le(s) village(s) à définir. Pour nommer les PNJ, il y a l'ORACLE 13 : NOMS DES PEUPLES DU FER (PAGE 202). L'ORACLE 10 : RÔLES DE PERSONNAGE (PAGE 200), l'ORACLE 11 : OBJECTIFS DE PERSONNAGE (PAGE 200) et l'ORACLE 12 : DESCRIPTIONS DE PERSONNAGE (PAGE 201) sont aussi de très bonne source pour inventer les PNJ qui interviennent au fur et à mesure du jeu.
Nicolas JOLY, alias Hombelin le Paladin.
Tente une campagne solo à Ironsworn dans un cadre med-fan moyennement fantastique, en climat tempéré, avec un PJ âgé de 8 ans.
Moi-même, dans l'esprit des règles Ironsworn, je suis en train de construire mon Oracle...
C'est l' ORACLE 20 : DANGEREUSE JEUNESSE. J'espère que je pourrais l'achever et vous le publier. Il me manque encore 37 idées pour qu'il soit rempli...
Troisième étape : on commence à jouer !
Votre PJ a 7 ans !
Je vous conseille le 51 de l'oracle 20 : Bataille de boules de neige entre les enfants qui se connaissent. C'est juste pour le plaisir de jouer un enfant de 7 ans (promus à un grand avenir s'il ne périt justement pas durant sa dangereuse jeunesse). C'est l'occasion aussi de fixer lentement quelques détails supplémentaires de votre cadre de jeu, notamment les noms/prénoms/surnoms des enfants d'environ votre âge, si vous envisager qu'ils interviennent régulièrement durant la fameuse "dangereuse jeunesse".
Votre PJ a 8 ans !
Je vous conseille le 52 de l'oracle 20 : Fête de village, genre fête de l'équinoxe de printemps (20/21 mars) ou équinoxe de l'automne (20/21 septembre). Des habitants la préparent toute l'année dès qu'ils ont du temps libre, et puis surtout la semaine précédente, et les stands sont installés la veille. Le jour J, il y a des jeux (pour toutes âges ou à faire en famille), une taverne géante en extérieure, des concours (plutôt pour adultes, par exemple concourt de bûcheronnage). Les enfants y jouent en équipe (à la corde à tirer par exemple) ou en se défiant (au chamboultout, par exemple). Vous pouvez dépayser les jeux, par exemple le tire sur cibles (têtes de personnages/animaux) les cibles sont alors des têtes de gobelins, le portait d'un sorcier noir de légende ou le portrait du roi... A nouveau, c'est plus pour le plaisir de jouer un enfant et de détailler lentement son cadre de jeu.
Votre PJ a 9 ans !
Là, on commence vraiment les aventures, les mésaventures, les accidents, la curiosité mal placée...
Moi, j'ai fait le 63 de l'oracle 20 : Une grosse bande de gobelins armés, mené par un chef fou, attaque la communauté, alors qu'ils sont en infériorité numérique. Les gobelins ont le plus souvent besoin d'être en supériorité numérique pour gagner une bataille, et leur attaque va logiquement être repoussée, même si leurs adversaires sont pour la plupart de simples paysans armés de fourches. Il va y avoir des morts et des blessés, des deux côtés. Le(s) personnage(s) enfant(s) revenait(ent) des champs avec (chacun) une binette à manche long, quand l'attaque survient. Il(s) comprend(nent) instantanément ce qui se passe et coure(ent) : dans quelle direction ? Pour quoi faire ?...
Nicolas JOLY, alias Hombelin le Paladin.
Tente une campagne solo à Ironsworn dans un cadre med-fan moyennement fantastique, en climat tempéré, avec un PJ âgé de 8 ans.
Éléments à comprendre pour pouvoir jouer le début de votre campagne et pour pouvoir poursuivre votre campagne :
extrait de l'introduction à l'oracle 20, Dangereuse Jeunesse a écrit :Pour qu'un adulte présente les caractéristiques des personnages des contes, légendes et chansons folkloriques retraçant l'histoire du royaume, il a probablement vécu une enfance mouvementée. A vous de vivre maintenant la jeunesse de votre héros. Pour que cette jeunesse forge un adulte au destin hors norme, il est à craindre que la fatalité se soit acharné très tôt... L'enjeu pourra donc aussi être de survivre à votre jeunesse de héro...
Vous pouvez en déroger, mais le principe de la campagne « jeunesse d'un héro » est de faire un (ou des) personnage(s) enfant(s) (à partir de 7-8 ans), originaire(s) du commun du peuple : il n'y aura pas d'enfant ni d'un noble, ni d'un bourgeois, ni du chef du village, ni d'un héro du village... Dans ces conditions, il est encore moins facile de faire rencontrer le danger ou des mésaventures à un enfant.
Il semble improbable qu'un enfant parte dans un voyage périlleux ou qu'un enfant se décide à œuvrer pour une noble quête. En revanche, l'enfant peut être « au mauvais endroit au mauvais moment ». La curiosité de l'enfant peut aussi l'amener à vivre quels mésaventures. Sans conter qu'une mésaventure pourra aussi n'être « mésaventure » qu'à cause du point de vue de l'enfant (n'hésitez pas à vivre votre personnage enfant). L'enfant peut aussi avoir été emmené comme un simple manœuvre, porteur, ou apprenti, par un adulte qui lui, part en voyage, fabrique quelques objets dangereux ou fait quelques échanges non avouables. Dans ce cas, l'adulte méprise ou néglige la capacité de l'enfant à observer, réfléchir et agir (en dehors des taches qui lui seront incombées). Et bien sûr, l'entreprise de l'adulte pourra subir quelques incidents ou accidents, permettant à l'enfant de prouver sa valeur...
Le(s) personnage(s) vit(vent) dans une communauté « bien tranquille », mais « pas si tranquille que ça ». La difficulté est d'inventer des événements « mouvementés » qui ne soient pas immédiatement tragiques, horribles et mortelles pour la communauté (et surtout pour nos fameux enfants). Une attaque de gobelins, de petits hommes-rats ou de kobolds, sera préférable à la venue d'ogres. Une attaque de chiens errants sera préférable à une attaque de worns. Le lanceur de sort de la communauté est malhabile, mal formé et très peu puissant, comme dans la plupart des communauté ; il tente qu'en même d'avoir un « laboratoire d'alchimie » dans un angle de sa masure, et il y tente parfois des trucs... qui peuvent bien tourner ou mal tourner, et mettre en danger, dans un cas comme dans l'autre, ses voisins. Mais là, inutile de mettre en scène l'invocation d'un élémentaire de lave haut de 3 mètres : un fragile élémentaire de feu de 50 cm devrait suffire à marquer la communauté... Lors d'une escapade nocturne, l'enfant peut rencontrer un fantôme inoffensif qui l'effrayera tout de même et qui l’amènera même peut-être à quelques missions surprenantes, mais il ne rencontrera ni une goule, ni un vampire...
Dans la grande majorité des cas, l'enfant devrait donc subir ce qui se passe, et se différentier des autres surtout par sa réaction, voir ses résultats. Mais il devrait être rarement à l'initiative d'une rencontre ou d'un événements dangereux. Vous inventer donc souvent d'avantage ce qui se passe dans la communauté, que ce que fait votre personnage ; mais vous faites en sorte de le placer « au mauvais moment au mauvais endroit », et c'est là que ça devient amusant...
Nicolas JOLY, alias Hombelin le Paladin.
Tente une campagne solo à Ironsworn dans un cadre med-fan moyennement fantastique, en climat tempéré, avec un PJ âgé de 8 ans.
Comme on sort des sentiers battus, il faut relire les règles de base avec attention...
Rappel de règles : les règles d'Ironsworn permettent bien-sûr de fuir un combat, et d'arrêter un combat engager pour le fuir. On imagine que le futur héros ne fuira pas le danger, mais y fera face et tentera de lutter contre l'adversité. Mais après un échange de coups courageux, il sera peut-être plus viable et plus réaliste que l'enfant très blessé prenne la fuite. La providence ne protégera peut-être pas éternellement notre graine de champion. Pour fuir l'engagement dans un combat, il faut le narrer ainsi et tenter de « faire face au danger », pour savoir si l'action risquée de fuite réussit ou pas. Pour rompre un combat et prendre la fuite, il faut possédez une issue et un moyen de vous échapper, le narrer et déclenchez une action « Faire Face au Danger » et voir ainsi si vous parvenez à vous échapper (page 96 des règles).
Nicolas JOLY, alias Hombelin le Paladin.
Tente une campagne solo à Ironsworn dans un cadre med-fan moyennement fantastique, en climat tempéré, avec un PJ âgé de 8 ans.
Suite du rappel des règles : Il est précisé aussi page 89 que « Si vous ne ripostez pas activement – par exemple si vous tentez d’éviter l’attaque ou de vous mettre à couvert, alors vous devriez plutôt déclencher Faire Face au Danger au lieu de Fracasser. » Enfin, gardez à l’esprit que Mettre Fin au Combat n’est pas le seul moyen de résoudre une scène de combat. Page 92 : vous pouvez fuir, abandonner, négocier ou forcer votre adversaire à déposer les armes.
Nicolas JOLY, alias Hombelin le Paladin.
Tente une campagne solo à Ironsworn dans un cadre med-fan moyennement fantastique, en climat tempéré, avec un PJ âgé de 8 ans.
Hombelin a écrit : Là, j'ai 10 ans, et j'ai déjà deux fois "fais face à la mort"
C'est vrai que ce jeu n'a aucune pitié pour les personnages (surtout ceux qui voyagent longuement!), alors si tu as diminué de 2 les caractéristiques pour incarner un enfant mais que le système restait pour l'instant le même, ça doit être encore plus difficile.
Tu incarnes un enfant qui agit seul ? La vie semble difficile au village, s'il a déjà frôlé la mort deux fois sans quitter son village. Je vais suivre avec attention l'oracle que tu écris, j'ai hâte de voir ce que ça donnera
J'aime beaucoup ton idée de scénettes coupées par des ellipses de 6 mois. Tu bases du coup ta progression sur l'évolution de l'âge de ton personnage ? As-tu pensé à ajouter des détails sur ce jour anniversaire, par exemple en narrant un "rituel collectif" qui marque le coup, ou en disant que ce jour-là le personnage a une petite manie/rituel personnel ? (c'est une idée que j'ai récemment lue dans cet article (qui sera bientôt traduit))
angela a écrit :C'est vrai que ce jeu n'a aucune pitié pour les personnages (surtout ceux qui voyagent longuement!), alors si tu as diminué de 2 les caractéristiques pour incarner un enfant mais que le système restait pour l'instant le même, ça doit être encore plus difficile.
En fait, je l'ai un poile modifié. Je vous l'expliquerai prochainement.
angela a écrit :Tu incarnes un enfant qui agit seul ? La vie semble difficile au village, s'il a déjà frôlé la mort deux fois sans quitter son village.
J'ai eu une vraie enfance plutôt solitaire, et clairement, j'ai un mal de chien à narrer que je fais parti d'une bande d'amis. Pour ce qui est des "combats", si c'est une ennemis relativement dangereux, je décris que j'aide un adulte a le combattre. Ca a été le cas pour l'attaque de gobelins où mon PJ est venu au secours d'un adulte qui n'avait qu'un gobelin contre lui ; l'adulte était en fait déjà à terre, mais voilà, 1 seul gobelin, c'était plus logiquement "vaincable" pour moi que 2-3. Les chiens attaquant la charrette, j'aidais aussi le conducteur adulte à les repousser.
angela a écrit :Je vais suivre avec attention l'oracle que tu écris, j'ai hâte de voir ce que ça donnera
Là, j'en chie. Je vous montre où en est le chantier... C'est inachevé. Les formulations sont sans doute à revoir. Mais il y a de l'idée. C'est ici. Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas !
angela a écrit :Tu bases du coup ta progression sur l'évolution de l'âge de ton personnage ?
Oui. Tu as une question supplémentaire par rapport à ce que j'ai déjà expliqué ?
angela a écrit : par exemple en narrant un "rituel collectif" qui marque le coup,
Le rituel collectif, c'est un classique... que j'avais oublié... Je le rajoute à mes notes. J'ai toujours alors rêvé d'utiliser cette musique https://www.youtube.com/watch?v=tSb49XyhTIA
Nicolas JOLY, alias Hombelin le Paladin.
Tente une campagne solo à Ironsworn dans un cadre med-fan moyennement fantastique, en climat tempéré, avec un PJ âgé de 8 ans.
Oups, j'ai l'habitude de tutoyer sur internet, mais dis-moi si tu/vous préférez être vouvoyé?
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Oh donc pour le côté mortel, je comprends maintenant pourquoi il a déjà frôlé la mort. Merci pour l'explication avec exemple.
L'oracle est déjà très complet! Les exemples avec données de l'OMS ou liés à la découverte des grottes, je trouve ça excellent! Il y a quelques résultats qui semblent focalisés sur un âge en particulier (boules de neige pour 7 ans), peut-être cela peut être complété avec une mention : si les enfants ont 7- ans, ils participent à la bataille, et s'ils ont 7+ ils sont spectateurs et sont censés par exemple surveiller leurs petits-frères/soeurs. Les joueurs doivent alors décider s'ils restent à surveiller les jeunes enfants même s'ils s'ennuient, ou alors s'ils trouvent une occupation en parallèle, ou s'il décident de partir au risque qu'il arrive quelque chose aux jeunes enfants sans surveillance.
L'idée des jeux d'enfants et de la découverte d'une créature bienveillante blessée est très bien trouvée (c'est dans l'esprit du "care" en laissant en plus la possibilité aux PJ de décider s'ils vont la secourir, ignorer ou exploiter). D'autres du même style sont prévues ?
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Comment est gérée la notion du temps / des années qui passent, en dehors de l'ellipse des 6 mois? Avec plusieurs "rituels" qui rythment la croissance des enfants ? En dehors des classiques rituels de "passage à l'âge adulte (ou âge guerrier)" de certaines sociétés, les études ethnologiques et sociologiques regorgent probablement de rituels liés à l'enfance
PS: une playlist de musiques suggérés pourrait sans doute être un excellent ajout à ce hack