[Hack]World Of Dungeon : Etranges Conflits

ou l'on hack sans vergogne
Libra
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[Hack]World Of Dungeon : Etranges Conflits

Messagepar Libra » lun. oct. 30, 2017 9:50 pm

Salut à tous,

Je vous propose un petit hack de World of Dungeon: Turbo Breakers ZBRA ZBRA. L'idée c'est de surfer sur les trucs horreurs + guerre(s) mondiale(s) en mode Weird War mais sans de moultiples pages indigestes. Pour jouer des trucs dans le genre Wolfenstein, Dog Soldier, Ubik ou encore Source Code. Bref des militaires piégés dans des trucs pas normaux. J'ai bricolé ça :

https://drive.google.com/open?id=0B7UCc ... 1dmWUh5STA

Les trucs qui me restent à faire:
-Trouver un truc pour les horloges. Pour le moment je pense à une manœuvre liée au donjon qui serait d'autant plus balaise que l'horloge avance. Par exemple : Quand vous tentez de résister au contrôle mental de [insérer un nom vilain] lancez+volonté:
7-9 choisissez 1
6- choisissez autant que les avancements de l'horloge :
-Il vous commande de vous blesser
-Il vous commande de blesser un allié
-Vous êtes bloqué dans son esprit et il vous coûte 1d6 stress pour sortir
-Vous révélez une info importante
Je me pose la question de la finalité de l'horloge ? Quel intérêt de rendre un boss plus fort si c'est pour que les joueurs meurent ? Peut-être que ça peut indiquer la réussite de l'ennemi et auquel cas ça donne un élément d'uchronie à jouer. Alors il faudrait une mécanique pour créer une uchronie originale et proche de la fiction des personnages. L'uchronie ne devrait pas être trop éloignée des personnages mais directement leur retomber dessus.
Dans Breakers, le nuage invincible et le loot infini se prête bien à une horloge. Pour World of Dungeon Harper s'embête pas avec ça.
-J'hésite à enlever les descriptifs des talents pour en mettre plus. Les descriptifs se trouveraient dans les règles.
-Améliorer le design du doc : la mise en page sur les origines sociale me plait pas et j'ai du mal à trouver un rendu sympa pour les PV/Armure/Folie.
-Repasser sur le texte des règles pour lui donner un gout plus approprié. Pas encore trop d'idée la dessus.

C'est dans mes premiers hacks et mon premier maquettage. Hésitez pas à me faire des retours sur le fond ou la forme.
Modifié en dernier par Libra le mar. nov. 07, 2017 7:59 am, modifié 1 fois.



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Re: [Hack]World Of Dungeon : Etranges Conflits

Messagepar Libra » mar. oct. 31, 2017 8:25 am

Je vais sans doute modifier la partie résilience pour un truc du genre :
Quand vous récupérez de la mission au camp de base, vous pouvez choisir 1 pour vous rétablir d'1d6 stress:
-Vous prenez des substances (drogues, médocs, recettes de grand mère). Montrez nous les effets
-Vous vous adonnez à des expériences extrêmes (combats, roulette russe, scarifications...). Racontez nous cette expérience
-Vous essayez de trouver un sens. Racontez nous votre théorie

Quant à l'idée de l'uchronie, y a un truc à creuser. Harper propose, dans Breakers, de noter la performance des pj en fonction du loot récupéré. Ici, il pourrait se passer un truc genre une ligne temporelle qui dévie de plus en plus à chaque échec. Le but étant d'éviter au maximum les déviations de la vraie ligne temporelle. Peut-être faudra-t-il créer une manœuvre de déviation temporelle ou quelque chose de la sorte. Un effet domino de "et si..." de plus en plus important au fur et à mesure que l'horloge se remplie. Exemple : horloge à 3,
MG : "et si..."
PJ1: "et si notre mission avait retardé la prise de Caen ?"
PJ2: "les troupes adverses se seraient mieux organisées"
MG: "et..."
PJ1: " et avec une meilleure organisation, la seconde division de panzer serait arrivée"
MG: "et..."
PJ2: "et la seconde division de panzer aurait fait une percée meurtrière dans les lignes de ravitaillement"

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Re: [Hack]World Of Dungeon : Etranges Conflits

Messagepar Libra » sam. nov. 04, 2017 10:44 am

1er retour de partie.

Ça marche vraiment bien. On a pas eu l'occasion de tester la mécanique d'uchronie, qui n'est pas celle du dernier post, mais la mécanique de récupération des points de stress, va falloir que je trouve un autre mot que stress(Raison ?), a amené des gros rebondissements. Une interrogation m'est venue à l'esprit : qu'est-ce que je veux montrer ? Quel sens pour cette mécanique ?
1-Dans la version actuelle le sens me semble le suivant : Pour garder la tête hors de l'eau les soldats doivent lutter par des comportements déviants. En sommes, personnes n'échappe à la folie qu'est la guerre, même temporairement.
2-Un joueur m'a proposé l'hypothèse de "libération du potentiel". Mon interprétation serait la suivante : pour survivre il faut révéler la bête qui est en soi. En ce sens, ça inverse la mécanique, quand les PJ perdent du stress ils révèlent un coté obscure de leur personnalité et choisissent un sur la table précédente. Concernant, cette hypothèse la bête devrait t-elle s'accompagner d'un gain de puissance quelconque ?

Bon voilà mes petites réflexions pour le moment. Je vais bien mettre à jour les documents sur le drive.

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Re: [Hack]World Of Dungeon : Etranges Conflits

Messagepar Libra » mar. nov. 07, 2017 9:30 pm

J'ai décidé de changer le système de "stress". Harper propose du strain dans turbo breakers. Cela permet de lancer 1d6 en plus n'importe quand. Cette mécanique rejoint l'idée de "libération du potentiel" proposée par un joueur. Je part de la réflexion suivante : pour survivre en temps de guerre il faut faire face à des situations et comportements (des autres ou de soi) extrêmes. Parfois il n'ya pas d'autre choix que de s'oublier, passer en mode spectateur, et laisser la bête sauvage qui sommeil en nous faire le boulot (libérer le potentiel). Ces choses traumatisent et laissent des traces, éphémères ou durables. Reprendre contact et pieds dans la réalité demande d'oublier, accepter ou d'expier par des moyens tous aussi extrêmes. Je présente la mécanique suivante :

Quand vous libérez la bête, ajoutez 1d6 à n'importe quel lancé et choisissez 1 traumatisme:
+Flashback +Rituel +Marque +Phobique +Objet fétiche +Victime
Vous pouvez récupérer 1d6 traumatismes en choisissant 1 :
-Vous prenez des substances (médocs, drogue, mélanges de grand mères...).Montrez nous les conséquences.
-Vous vous adonnez à des expériences extrêmes(combats illégaux, roulette russe, scarifications...). Racontez nous cette expérience.
-Vous essayez de trouver un sens. Présentez nous cette théorie.
-Vous compensez par une relation dangereuse. Avec qui ? et en quoi ?
A la fin de la session vous devez avoir au maximum 2 traumatismes, sinon vous êtes bon l'asile. Tant qu'un soldat possède un de ces marqueurs le MG peut l'utiliser quand il le souhaite.

Bon voilà j'ai pensé à ça. J'ai l'impression que c'est pas mal punitif pour 1d6 supplémentaire.

PS: Pour équilibrer le truc j'ai pensé à ça :
Quand vous libérez la bête, ajoutez 1d6 à n'importe quel lancé et choisissez 1 marque:
+Puissant +Supérieur +Affuté(vif, acéré ?) +Béni (exalté ?)
Quand l'Etrange vous traumatise choisissez 1:
+Flashback +Phobique +Stigmate +Maudit
A la fin de la session vous devez avoir au maximum un total égal ou inférieur à 2 (marques et traumatismes additionnés, évidemment).

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Re: [Hack]World Of Dungeon : Etranges Conflits

Messagepar Maitresinh » mer. nov. 08, 2017 2:36 pm

Sur la forme je trouve ca déja tres bien
Sur le fond, les fictions croisant fantasy et histoire (guerriere) du XXe siecle me laisse dubitatif, donc je ne peux pas juger.

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Re: [Hack]World Of Dungeon : Etranges Conflits

Messagepar Libra » ven. nov. 10, 2017 12:29 pm

J'ai test cette mécanique de tags. Une question me vient à l'esprit, Est-ce que certains d'entre vous ont déjà fait des parties pbta avec des tags qui caractérisent les personnages ? Quel en était votre utilisation et qu'est-ce que vous en pensez ? Quel parallèle faire avec les jeux qui proposent des handicaps ?

Le but des tags est de mettre en scène la dichotomie entre les armes qu'on demande aux soldats d'être et les personnes civilisés qu'ils sont. D'un coté des tags évoquant la prédation (Féroce, Dominant, Affûté, Exalté). De l'autre, des tags évoquant plutôt, pas tous, des personnes en difficulté avec le monde (Pacifiste, Stigmate, Troublé ou dépendant je sais pas encore et Maudit). Sur cette seconde partie, faut que j'y pense plus. Peut être essayer de ramener le quotidien laissé au pays (la normalité) pour contraster avec le champ de bataille. Remplacer troublé par nostalgique ?
Cela donnant la possibilité aux joueurs de mettre en scène ces attitudes paradoxales.

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Re: [Hack]World Of Dungeon : Etranges Conflits

Messagepar Libra » ven. nov. 17, 2017 2:14 pm

Salut à vous, je vous transmets mes dernières modifs, expériences et idées. Je me suis inspiré des directives de the Sprawl pour faire deux lots de 4 "abandons" (directives). Les 4 premières privilégient les actions au dépend d'autrui, les 4 suivantes les actions au dépend de soi. J'introduis également les "fait d'arme" (faut que je trouve une autre désignation) qui récompensent la prise de risque suite aux "Abandons" ou au "pétage de câble". Voici les règles que j'ai testées hier :

-A la création de votre personnage choisissez un "fait d'arme", c'est un objectif, quelque chose de précis ou vague que votre personnage souhaite accomplir. Par exemple : "devenir célèbre", "être l'apprenti de machin", "découvrir tel artefact", "sauver le clan familial".
-Quand vous dépensez un point de "Tension" pour ajouter 1d6 à n'importe quel jet vous gagnez 1 abandon parmi les suivants:
Féroce : Quand tu choisis délibérément de recourir à la violence pour
résoudre un problème alors qu’une alternative non-violente existe
Dominant : Quand tu augmentes ton statut ou nuis au statut d’un autre
Opportuniste : Quand tu saisis une opportunité au dépend d'une personne, d'un groupe, de la mission
Corrompu : Quand tu utilises l'Etrange à des fins personnelles ou au dépend d'un groupe ou de la mission
Pacifiste : Quand tu résous une situation tendue sans violence ou à tes dépends
Résigné : Quand tu agis contrairement à tes principes
Nostalgique : Quand ce que est resté au pays (vieille habitude, une relation, un objet, etc...) t'empêche d'avancer ou te nuis
Maudit : Quand ton appartenance à un groupe attire l'attention, te met en danger
-Votre limite de tension est votre niveau +1.
-Quand la limite de tension est atteinte, vous "pétez un câble". Vous "pétez un câble" au moment opportun dans la fiction. Vous récupérez alors toute votre tension, gagnez +3 pour votre accomplir "fait d'arme" et choisissez 1:
"Vous encourez un grave danger" "Vous découvrez un nouvel Étrange" "Vous faites encourir à un de vos proche un grand danger" "j'ai pas la suite il en manque 1..."
-Quand vous jouez un abandon vous gagnez +1 (max+3) pour accomplir votre "fait d'arme" et récupérez une "Tension".
-A la fin de la partie vous pouvez lancer 2d6+abandons joués ou 2d6+3 si vous avez "pété un câble" et nous raconter votre échec, réussite partielle, réussite ou réussite critique de votre "fait d'arme". Si c'est une réussite critique, dites nous également comment cela modifie l'histoire. Si vous échouez dites nous aussi comment cela modifie l'histoire. Choisissez un nouveau "fait d'arme".

Le résultat des courses (test):
A la première explication, personne n'a rien compris... En fait, le bloc "gagnez une tension/perdez une tension en jouant 1 abandon/pétez un câble" est assez bien compris. Le second bloc qui relie indirectement les "abandons" et "péter un câble" au "fait d'arme" reste abstrait pour les joueurs. En revanche, le "pétage de câble" et de "fait d'arme" a été appréciée par les joueurs et a grandement enrichi la fiction. Je me pose la question de l'intérêt de certains choix du "pétage de câble", ceux orientés sur le danger de soi ou d'autrui. A mon avis, je vais devoir trouver un truc pour que lien entre le bloc 1 et 2 soit mieux compris. Par exemple, une jauge à trois paliers. Comme ça les joueurs ont un visuels lorsqu'ils jouent un abandon ou un "pétage de câble".
La mécanique d'Uchronie a été étrange à jouer. Je vais changer la procédure car il semble que les joueurs soient plus enclins à faire un lien entre un évènement modifié et les causes que les effets d'une cause établie sur un évènement à modifier. La procédure est pour l'instant la suivante:
1- Joueur 1 (donne une cause) donne un élément périphérique de la fiction qu'il souhaite approfondir. Hier c'était "les étranges interférences radio".
2- Joueur 2 (donne l'effet) choisit un évènement historique véridique parmi une liste de 4 et le modifie (atténue/augmente/inverse/ajoute) en expliquant comment le fait sélectionné par le joueur 1 a provoqué cette modification. Hier, "une tempête a ravagé un port". Ce qui a donné "L'onde de choc électromagnétique libérée lors du rituel a augmenté la force de la tempête qui, par la suite, a ravagé un plus grand nombre de ports".

Il parait, suite à la partie d'hier, que la procédure suivante fait plus de sens pour les joueurs :
1-Joueur 1 (donne l'effet) choisit un évènement historique véridique parmi une liste de 4 et le modifie (atténue/augmente/inverse/ajoute).
2- Joueur 2 (explique la cause) explique comment un élément périphérique de la fiction a entrainé cette modification.

Que pensez vous de tout mon petit bricolage bien maison et un peu cryptique (c'est bien moi ça) ?

Merci d'avance.

Libra
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Re: [Hack]World Of Dungeon : Etranges Conflits

Messagepar Libra » dim. déc. 31, 2017 3:25 pm

Petite maj :

Voilà ou j'en suis :

Tension :
-Quand vous faites monter votre "Tension" (adrenaline...) ajoutez 1d6 à n'importe quel jet.
-Votre limite de tension est votre niveau +1.
-Quand la limite de tension est atteinte, vous "pétez un câble". Vous "pétez un câble" au moment opportun. Vous récupérez alors toute votre tension et gagnez 2 points d'"honneur" . Une fois par partie.
Racontez nous ce qui passe pour votre personnage, à quoi ressemble sa folie, son pétage de câble. Votre crise entraine une conséquence lourde, choisissez 1:
"Vous encourez un grave danger"
"Vous attirez l'attention d'une nouvelle menace Étrange"
"Vous faites encourir à un de vos proche un grand danger"

Abandons:
Ici J'ai emprunté à The Sprawl (directive = abandon) , à Apowo pour le fait de choisir des trucs sur la feuille des autres.
-Quand la partie commence le joueur choisit un abandon de son choix. Ensuite, les autres joueurs choisissent tour à tour un abandon sur sa fiche, jusqu'à 3. Répétez pour les autres joueurs.
-Quand vous jouez un abandon, effacez le et gagnez 1 "honneur".

Liste des abandons :
-Féroce : Quand tu choisis délibérément de recourir à la violence pour résoudre un problème alors qu’une alternative non-violente existe
-Dominant : Quand tu montres ton ascendant ou imposes ta volonté à autrui
-Opportuniste : Quand tu saisis une opportunité au dépend d'une personne, d'un groupe, de la mission
-Corrompu : Quand ton lien avec l'Etrange nuit à une personne, un groupe ou à la mission
-Pacifiste : Quand tu résous une situation tendue sans violence
-Résigné : Quand tu cédes, t'exposes ou te livres à un opposant, à un ennemi
-Nostalgique : Quand l'absence de quelqu'un ou de quelque chose t'empêche d'avancer ou te nuis
-Maudit : Quand ton lien avec l'Etrange te nuit, te met en danger

Honneurs:
-Déterminez un objectif à la création du personnage.

Pour 1 pt d'honneur vous pouvez :
-Récupérer une tension

Pour 2 pts d'honneur:
-Vous pouvez changer une information de l'encart général et ainsi changer l'Histoire dans les grandes lignes. Ces changements n'influencent pas directement votre fiction.

Pour 3 pts d'honneur:
-Vous atteignez votre objectif. Introduisez le dans la fiction. Quelles sont les conséquences sur le groupe et/ou son environnement ? Déterminez un nouvel objectif.

Pour 4 pts d'honneur:
-Vous atteignez votre objectif et celui-ci change l'Histoire. Introduisez cette résolution dans la fiction, changez une information de l'encart général. Quelles sont les conséquences sur le groupe et/ou son environnement ? Déterminez un nouvel objectif.

Décorations :
Lorsque votre personnage meurt ou prend sa retraite, évaluez le nombre d'objectifs atteints et s'il a changé l'Histoire.

Médaille Militaire : 2 Objectifs atteints (6pts), votre nom est inscrit sur un monument.
Croix du Combattant : 4 Objectifs atteints (12 pts), votre mémoire subsiste localement grâce à une histoire, un monument ou un évènement, décrivez nous cela.
Croix de Guerre : 2 Objectifs et 2 Objectifs Historiques (14 pts), votre combat a marqué l'Histoire Nationale, dites nous comment votre héroïsme est commémoré.
Légion d'Honneur : 2 Objectifs et 3 Objectifs Historiques (18 pts), vous êtes une légende connue mondialement, racontez nous l'héritage de votre légende.

Uchronie:

J'ai décidé de scinder la mécanique d'uchronie en . Une partie est réservée à la macro histoire (changements, liés à la fiction ou non, de l'histoire dans les grandes lignes) et l'autre est réservée à la micro histoire (faits liés toujours liés à la fiction). Lorsque les joueurs font un 6- on fait avancer l'horloge. Avant la partie le MJ prépare 4 faits réel sur une bataille ou une opération. Si l'horloge à avancé d'1 à 3 fois, la fiction a impacté la micro histoire. Entendre par la un changement qui n'altère pas la finalité de l'Histoire mais seulement la finalité d'une bataille ou d'une opération. Chaque avancement va changer un fait réel (donc de 1 à 3) parmi les quatre préparés par le MJ. Un joueur doit alors raconter comment un fait périphérique à la fiction a modifier ce fait. Une fois cela effectué il doit reformuler le fait avec la modification. ce dernier est inscrit sur le journal d'uchronie.

Exemple :
-Suite à des dissensions, les personnages ont libéré une bête terrifiante dans un village allié.
-Le joueur Veld sélectionne ce fait : " Les alliés sont ralentis car de nombreux petits villages sont défendus par une garnison et un réseau de tunnels".
-Il explique que la chose libérée s'est répandue dans les villages alentours et a opposée une farouche résistance aux troupes alliées. Il reformule le fait : "Les alliés sont ralentis car ils rencontrent d'étranges créatures et phénomènes dans les petits villages".

Si l'horloge est complète (4 avancées) alors les joueurs modifient les 3 faits. Une fois cette tâche réalisée, ensemble ils choisissent quel encarts général (macro histoire) ils vont modifier. Ces modifications ont des conséquences très importantes sur l'Histoire. Il y a 3 encarts (1 titre et dates,2 camps opposés, 3 faits généraux). Les joueurs et le MJ racontent ensemble ce qu'ils modifient et pourquoi.

Exemple:
-Suite à des dissensions, les personnages ont libéré une bête terrifiante dans un village allié.
-Les joueurs décident de modifier l'encart 2 qui représente le camps présents dans cette bataille ou guerre, ici le royaume unis, le canada, les états unis vs le reich allemand. Ils ajoutent à l'encart un nouveau camp, celui de la bête terrifiante. Dorénavant, le camps en présence sont ceux-ci : royaume unis, canada, états unis VS reich allemand VS bête terrifiante.
-Ensemble nous racontons que le bête a gagné en puissance malgré les bombardements alliés sur leurs propres positions. Elle possède les soldat alliés et allemands et utilise les ondes radio pour se propager. Quelque chose d'inconnu et de brûlant gagne du terrain en silence, ignoré de ses ennemis.

Ce système permet de contrôler la résonance des conséquences de la fiction jouée. Faut que j'y ajoute encore une nuance, un questionnement, je pense à la technique de SWM, poser une question orientée à un autre joueur pour en décrire des conséquences.

Les joueurs peuvent, également, modifier la macro-histoire pour 2 pts d'honneur. Je suis pas convaincu de l'intérêt de ça. A voir. Ils peuvent remplir leur objectif et modifier l'histoire grâce à leur action, ce qui construit leur statut de héro. ça coûte 4 pts d'honneur.

Exemple :
-L'objectif de Lopez est de libérer l'esprit d'Elisabeth. Il dépense 4 pts d'honneur et raconte.
- J'ai réussi à localiser l'artefact grâce à l'aide de GATES et durant notre raid sur une base allemande, nous avons capturé Rommel. Par la suite, je suis retourné dans le royaume de Zesk'b et j'ai utilisé l'artefact pour libérer Elisabeth. Elle est bien vivante et est réapparu dans le bunker ou son esprit m'a hanté. Une escouade alliée l'a retrouvé et secourue. Peut-être un jour, nous nous croiserons.
-Le joueur du personnage Lopez décide de modifier l'encart 3 (faits historiques), nous jouons la bataille de caen, il s'agit de "les généraux Allemands utilisent des stratégies de guérilla qui déroute les alliés". Le joueur raconte que la capture de Rommel permet aux alliés de récupérer des infos cruciales sur la défense de la Normandie. Il reformule le fait de la manière suivante : "Les généraux Allemands étaient dépassés par les renseignements Alliés, la guérilla était inutile".

Voilà voilà. Un fichier exemple du journal d'uchronie, pas encore à jour est disponible sur mon drive. Je le met à jour dès que j'ai un peu temps. Je pense que mon testage va bientôt toucher à sa fin. Je vais refaire les règles pour que d'autres puissent tester et qu'on en discute.

Libra
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Re: [Hack]World Of Dungeon : Etranges Conflits

Messagepar Libra » mer. août 22, 2018 1:32 pm

J'ai changé quelques trucs. Un dose de SWM pour les échos car les joueurs avaient parfois des difficultés à se rappeler des éléments précis en fin de partie. Une dose de The Sprawl pour les abandons parce que ça crée de la drama. Les joueurs sont des soldats tourmentés donc... Les parties ont montré que c'est de la dynamite cette mécanique !! Une dose de The Quiet Year pour la mécanique d'Uchronie. En cours de test.

Tension
-Vous avez Niveau +1 points de tension.
-Vous pouvez dépenser un point pour lancer 1d6 supplémentaire sur n'importe quel jet.
-Quand vous n'avez plus de points de tension vous devez effectuer une REGULATION TEMPORELLE NEGATIVE pour récupérer tous vos points de tension.

Abandons
-Vous avez trois abandons.
-Quand vous créez votre personnage choisissez un abandon et laissez les autres joueurs choisir vos deux derniers abandons.
-Quand vous n'avez plus d'abandons vous devez effectuer une REGULATION TEMPORELLE POSITIVE pour récupérer trois abandons comme noté ci-dessus.

Liste des abandons:
-Féroce : Quand tu choisis délibérément de recourir à la violence pour résoudre un problème alors qu’une alternative non-violente existe
-Dominant : Quand tu montres ton ascendant ou imposes ta volonté à autrui
-Opportuniste : Quand tu saisis une opportunité au dépend d'une personne, d'un groupe, de la mission
-Corrompu : Quand ton lien avec l'Etrange nuit à une personne, un groupe ou à la mission
-Pacifiste : Quand tu résous une situation tendue sans violence
-Résigné : Quand tu cèdes, t'exposes (relation ?) ou te livres à un opposant, à un ennemi
-Nostalgique : Quand l'absence de quelqu'un ou de quelque chose t'empêche d'avancer ou te nuis
-Maudit : Quand ton lien avec l'Etrange te nuit, te met en danger

Régulation temporelle positive
Pour jouer un régulation temporelle positive :
-Créez un PDD Inéluctable en faveur de votre camp ou en défaveur du camp ennemi.
-Racontez nous dans la fiction, comment une action d’éclat de votre personnage provoque de telles conséquences.

Régulation temporelle négative
Pour jouer une régulation temporelle négative :
-Créez un PDD Inéluctable en faveur du camp ennemi ou en défaveur de votre camp.
-Racontez nous dans la fiction les conséquences négatives , directes ou indirectes, sur votre personnage.

Echos
Chaque scénario commence avec huit lignes d'Echo vides. Au fur et à mesure que le scénario progresse les joueurs et le MJ remplissent les Echos jusqu'au maximum de huit. Remplir un Echo est simple, il suffit de reporter un élément apporté par un joueur ou le MJ que l'on a apprécié et que l'on souhaite voir développé. Le joueur ou le MJ peut écrire un Echo quand il le souhaite durant la partie.
Un joueur ou le MJ ne peut pas remplir un Echo sur une de ses propres descriptions ou roleplay.
Les Echos ne peuvent pas être des éléments de PJ.

Exemples d'Echos (issus de la campagne précédente):
-Un rat au yeux rouge luisants
-Un parterre grouillant de vers
-La Grosse Frite
-Une fine couche gluante transparente
-Des spores gigantesques

Uchronie

La feuille d’Uchronie contient deux horloges (une allié, une ennemie) contenant chacune quatre quarts.

Au début de la partie expliquez aux joueurs les deux points suivants :
-Lorsqu’un 6- survient remplissez un quart de l'horloge ennemie.
-Lorsqu’un 12+ survient remplissez un quart de l'horloge alliée.

A la fin de la partie, pour chaque quart rempli un Point De Divergence (PDD) ou un Avancement est joué. Au choix du joueur sélectionné ou qui a une idée.
-Les trois premiers quarts donnent accès à la création d'un PDD ou au conte d'un Avancement.
-Le dernier quart représente la création d'un PDD Inéluctable.

Quand un quart est rempli sur une horloge et vide sur l’autre alors le quart est incontesté.
-Le MJ demande aux joueurs qui souhaite créer un PDD ou effectuer un Avancement.
-Le joueur raconte dans la fiction le PDD ou l'Avancement. La fiction doit bénéficier au camp du quart incontesté ou nuire au camp adverse.
-La tablé discute l'élément.
-L'élément est accepté.

Si le quart est contesté, chaque horloge a le même quart rempli, alors les alternatives Historiques entrent en compétition.
-Le MJ assigne le camp allié à un joueur et le camp ennemi à un autre.
-Chaque joueur raconte un PDD ou un Avancement. La fiction doit aller dans le sens de son camp ou nuire au camp adverse.
-Les joueurs restant et le MJ peuvent donnent ou négocient leur soutien au camp allié ou au camp ennemi. Pour négocier son soutien le joueur demande au camp cible de modifier la fiction en intégrant une demande et en retour le camp obtient un soutien.
-Si une fiction fait unanimité, toute la tablé la soutien, le joueur du camp adverse est seul. La fiction est automatiquement acceptée.
-Sinon, les deux camps lancent alors 2d6+1d6 par soutien et +1d6 si la fiction racontée contient un Personnage Charismatique ou un Lieu Notable.
-La version du camp au score le plus haut est retenue. Si une égalité survient le camp ennemi gagne.

On continue la même procédure pour les autres cases de l'horloge en conflit. Ensemble, discutez des conséquences. L’histoire ne retient que les gagnants.


Points de Divergence (PDD)
Les PDD représentent des événements n'ayant pas eu lieux dans l'Histoire réelle. Un PDD peut être un événement très court (L'unité est infectée d'une étrange maladie cette nuit) ou un événement très long (Une épidémie va se propager dans le pays). Un PDD a les caractéristiques suivantes :
-Un nom/objectif
-Un camp
-Une durée, cotée de 2(court) à 6(long)
-Peut être un emplacement sur la carte
-Peut être un Personnage Charismatique ou un Lieu Notable

Lorsqu'un joueur crée un PDD, il choisit un Echo puis raconte une fiction dans laquelle il y implique, directement ou indirectement, l'Echo. Ensuite, la tablé discute le PDD (thème, détail, durée) et l'élément est accepté.

Exemple :
Lopez choisit l'Echo "Des spores gigantesques" et raconte qu'en territoire allié se développe une maladie se répandant en créant de gros spores dans la peau des infectés, bientôt l'épidémie touchera la Normandie entière. En compétition avec Veld il décide de rajouter un détail pour augmenter ses chances d'être choisit. Lopez présente le centre de l'épidémie : un cocon de la taille d'une ville. Autour du bâtiment des soldats infectés s'activent pour créer des défenses. Lopez vient de créer un Lieu Notable, la ville Cocon, il aura +1d6. La fiction est acceptée et il est décidé qu'il s'agit d'un PDD qui aura une durée de 3. Le PDD est reporté sur la carte:

Épidémie en Normandie
Reich ou nouvelle faction
Lieu notable : la ville Cocon
Durée : 1/3

Avancements

Les Avancements servent à raconter et terminer les PDD. A chaque quart de l'Uchronie les joueurs ont deux choix, créer un PDD ou faire avancer un PDD existant.
Quand un joueur fait avancer un PDD existant, il n'a pas besoin de se référer aux Echos. Les joueurs peuvent avancer un PDD avec un quart de n'importe quel camp. Cependant, un quart du même camp que le PDD le fera avancer positivement. Un quart du camp opposé au PDD représente un contre-temps, une péripétie. Le joueur qui termine la durée du PDD raconte la fin en fonction de son camp et du camp du PDD. Ainsi, si l'Avancement termine un PDD du même camp, le PDD est une réussite peut-importe les contre-temps précédents. Si l'Avancement qui termine le PDD est du camp adverse le PDD est un échec, peut importe les avancées positives et résistances antérieures.
Les PDD Inéluctables finissent toujours en faveur de leur camp, peut importe le camp du quart dépensé.
Les Avancements bénéficie de +1d6 s'il développe le Personnage Charismatique ou le Lieu Notable.

Exemple avec l'Epidémie de Normandie :
-Lopez dépense un quart allié incontesté pour avancer l'Epidémie en Normandie à 2/3. Il raconte : Les alliés ont équipés des tanks de lance flammes et grâce à des murs de flammes empêchent les spores de propager leur contenu infecté.
-Lors de la partie suivante Veld et Hicham s'affrontent pour raconter la fin de l'Epidémie.
-Veld est du même camp, il raconte que la ville cocon est en fait une couveuse. Elle s'ouvre et il s'en dégage une énorme bête de plusieurs dizaine de mètre de haut qui viendra facilement à bout des unités alliés dans la région.
-Hicham explique qu'un commando suicide allié est missionné pour faire exploser le cocon de l'intérieur. Grâce à un intense bombardement les alliés creusent une entrée dans la membrane du cocon et le commando s'infiltre par là. La mission est succès le cocon est ravagé par les explosifs incendiaires . Le commando perdra une bonne partie de son effectif. Les alliés dispose maintenant d'un matériel biologique inconnu à exploiter.
-Les deux ont développé le cocon et gagne +1d6, deux joueurs vont du coté d'Hicham, le MJ du coté de Veld. Le premier lance 5d6 et le second 4d6. Hicham fait un score plus élevé que Veld. Sa version est retenue.


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