Le système apocalypse pour les nuls (débutants)

Maitresinh
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Le système apocalypse pour les nuls (débutants)

Messagepar Maitresinh » dim. oct. 02, 2016 12:02 pm

Voici un documents (en cours), permettant de découvrir le systeme apocalypse et d'en comprendre l'interet. Ouvert à collaborations


https://docs.google.com/document/d/1qQ0jfeONL03acSVTRAYzA2NnlP_2VoA5mNhQN15LH38/edit?usp=sharing



acritarche
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Re: Le système apocalypse pour les nuls (débutants)

Messagepar acritarche » lun. oct. 03, 2016 9:00 am

Je vais faire mon marketteux à deux balles (puisque je n'en suis pas un): le mec qui cherche à comprendre la différence entre un système pbta et un système "classique", il ne va pas se taper 30 pages. Il en lira une, deux s'il est motivé.

De plus, tu attaques avec la liste des jeux et une espèce de manifeste "politique" en faveur des jeux narratifs. À ce stade, tu m'avais déjà perdu...

Histoire d'être constructif, comment je vois le truc:
1. Cinq (5) lignes sur les avantages du système en jeu: partie plus dynamique, ambiance à table colle à celle du jeu, traduction des "tropes" = si on joue un Jedi = on joue un chevalier torturé entre côté obscur et lumineux de la Force
2. Cinq (5) lignes sur pourquoi on arrive à ce résultat (Principes, Objectifs, Dire que... + Actions de meujeu + Actions de joueurs)
3. Cinq (5) lignes sur pourquoi les Actions de joueurs ≠ contraintes mais = vrais choix narratifs/dramatiques qui orientent la fiction
4. Cinq (5) lignes sur Actions de Meneur ≠ contraintes mais = guides pour relancer l'histoire dans la bonne direction

My 2 cents.

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Re: Le système apocalypse pour les nuls (débutants)

Messagepar Maitresinh » lun. oct. 03, 2016 12:54 pm

noté.

je vais commencer par une intro "kit de survie" et la suite "si vous voulez développer".
la partie JN je la met en fin en liens.

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Re: Le système apocalypse pour les nuls (débutants)

Messagepar Maitresinh » lun. oct. 03, 2016 1:08 pm

A la relecture, je prefere mon approche. Avant de commencer par donner des avantages (qui ne sont pas spécifiques), je prefere expliquer les particularités, le coeur etant les actions. Et pour comprendre leur fonctionnement, je prefere le replacer dans le choix du paradigme (chercher à a savoir "dans quelles conditions" on peut toucher à "qu'est ce qu'il va se passse si". C'est ce qui me semble le plus essentiel pour la compréhension

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Re: Le système apocalypse pour les nuls (débutants)

Messagepar Cpt_Herlich » mer. oct. 05, 2016 11:47 am

Tiens chez Black book ils veulent rééditer Raoul le JDR mythique des années 90 (à peine plus que Mach Women with guns)...

http://www.black-book-editions.fr/news-1369.html

Et ça sera propulser par un système qu'ils appelles "aperocalypse" :mrgreen:

En même temps si il y'a bien un jeu qui était narratif avant l'heure c'est bien celui la.
La chance, c'est pour les amateurs!

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Re: Le système apocalypse pour les nuls (débutants)

Messagepar Cpt_Herlich » mer. oct. 05, 2016 12:20 pm

Sinon j'avais lu ce doc sur FB concernant ce fameux système apocalypse...fondamentalement c'est très similaire à ma manière de jouer.

J'y vois à la fois plus claire et pas tellement en fait. Il faudrait vraiment que je vois ça de manière concrète dans un jeu donné. Mais sur le principe il me semble bien comprendre l'idée, le jet de dé n'est pas tant la pour sanctionner la réussite ou l'échec d'une action mais plus pour évaluer la qualité de l'action en question. Et cela fait belle lurette en fait que personnellement je fais lancer les dés surtout pour me donner une indication sur la manière donc l’évènement va se produire.

A part pour les scènes de combat ou j'aime bien quand c'est structuré les scènes de courses poursuite par exemple, je faisais ça en un seul jet de dé, sans m'encombrer des éventuelles règles d'approches, de collisions etc...

J'aime quand le dé est là pour donner une orientation, j'aime aussi quand le dé introduit sa part d'imprévu, de spontanéité.

J'ai jouer à Ambre et jouer sans dés n'est certes pas un problème...mais c'est tellement drôle quand une situation à priori anodine et sous contrôle dérape complètement à cause d'un mauvais jet de dé.

Bref le dé est une aide, un indicateur et c'est comme ça que je comprend ce système apocalypse.

Il y'a un petit truc qui me perturbe aussi dans ce document, c'est quand il est est dit qu'il n'y a pas besoin de préparation de scénario. Faire jouer un scénario improvisé c'est pas un problème, c'est effectivement même d'autant plus facile si les PJ's fournissent une partie du travail avec leurs backgrounds. Mais j'aime bien quand même garder une trame principale scénarisé, même si la encore je n'ai jamais été très à cheval sur les scénarios et leurs suivis. Pour la simple raison en fait que je ne les lisais souvent que 1 fois avant de les faire jouer, et que j'ai une très mauvaise mémoire.

J'ai pas le temps de me lancer dans la lecture complète d'un jeu pbta mais j'attends vraiment cette version alpha de B18 avec beaucoup d'impatience pour me faire une idée plus précise. Après moi les règles de toute manières je les aient toujours adapter à ma sauce...c'est surtout sur l'univers du jeu, les descriptions et le background que je vous attends au tournant ;-)
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Re: Le système apocalypse pour les nuls (débutants)

Messagepar Maitresinh » mer. oct. 05, 2016 3:43 pm

Alors ce que tu dis en dernier achève de me faire penser que tu n'as pas lu le guide pour débutants au pbta. Ou alors j'ai trop mal fait mon boulot.

1/ quand tu dis que "tout ça tu le faisais déja comme Mj" (cette phrase est un classique que j'ai traité dans la FAQ Jeux narratifs) c'est vrai.
La nouveauté, c'est que, quasiment pour la première fois on va dire, tout ça rentre dans un système. Il ne fait presque que ça d'ailleurs.
Donc, au lieu d'avoir un système de simulation ("est ce que jojo va toucher a 200 metres par temps de pluie et les doigts dans le nez) et que tout le reste (le principal en fait) repose sur ton expérience et ton impro, dans le pbta, le systeme ne fait QUE "ce que tu faisais déja en tant que MJ". Mais il le fait a fond, spécialisé dans le genre de fiction que tu joues. Tu t'appuies dessus, et meme si t'es pas en forme, inspiré, il t'aide a produire le meilleur récit.

2/ Corollaire : non seulement tu dois respecter les règles (ce n'est pas que tu dois, c'est que tu y as interet, puisque ça correspond a ce que tu fais déja, en plus organisé et détaillé - tu n'a plus besoin de changer un mauvais jet de dés) mais en plus tout est dans le systeme (les "regles"). Il n'y a rien en dehors. Le background par exemple, n'existe pas comme un element séparé.Tout ce qui est interessant pour la fiction est dans le systeme (et dans les personnages). Donc ce que tu dis dans la derniere phrase montre que le bidule n'est pas du tout, mais du tout compris.

Je te conseille de jeter un oeil aux actions et persos de plusieurs jeux (DW sur le wiki, ou les jeux de la Caravelle) pour voir comment la fiction rentre dans le systeme, comment tout ce qui est important dans une histoire est minutieusement découpé, intégré.

Apres, les dés sont la pour statistiquement créer une dose de complication (statistiquement, il y va il y a avoir des foirages réguliers qui vont les foutre dans la merde). Alors que la encore, dans un jeu "normal", les stats sont d'abord la pour refléter une "réalité" statistique (quelles sont mes chances de toucher), indépendamment de leur utilité à la fiction (voire meme, dans le cas des gros bill, au détriment de la fiction).

Un autre point selon moi qui distingue RADICALEMENT les jeux pbta, c'est dans la création d'un jeu. Perso, je trouve que c'est une expérience unique, parcequ'elle part d'abord d'une analyse fictionnelle qui doit etre tres précise. Du coup, pour mon travail sur Horreur Cosmique, ca m'a donné une excuse pour lire/relire Machen, HR James, HPL, Delamare, etc....avec un lien tres fort entre analyse et traduction en "moteur". Tu peux voir ça sur le post d'a coté.

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Re: Le système apocalypse pour les nuls (débutants)

Messagepar ptartaise » mar. oct. 11, 2016 7:39 am

super doc deja , et très intéressant; ca donne une idée des futures publications de la caravelle :p

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Khelren
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Re: Le système apocalypse pour les nuls (débutants)

Messagepar Khelren » lun. oct. 17, 2016 11:30 pm

Cpt_Herlich a écrit :Mais sur le principe il me semble bien comprendre l'idée, le jet de dé n'est pas tant la pour sanctionner la réussite ou l'échec d'une action mais plus pour évaluer la qualité de l'action en question. Et cela fait belle lurette en fait que personnellement je fais lancer les dés surtout pour me donner une indication sur la manière donc l’évènement va se produire.


Mmmm... Oui et non, en fait. Disosn plus exactement que le résultat du move va décider qui obtient ce qu'il veut et à quel prix. Sur un 10+, le PJ obtient ce qu'il veut, sur un 6-, c'est le MJ qui va faire avancer l'histoire dans son sens (et fatalement, au détriment des PJ, donc). Sur un 7-9 (le meilleur morceau), le PJ va obtenir partiellement ce qu'il veut, va devoir faire un choix, un sacrifice. Et c'est ce qui fait qu'on voit de plus en plus, au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire, ce que le PJ est prêt à laisser de côté, à abandonner, à sacrifier, et ce à quoi il tient vraiment.
Ca bloque parfois un peu certains joueurs de ne pas avoir uniquement réussite complète ou échec, d'avoir ces réussites partielles. Je pense que c'est juste un coup à prendre mais faut le savoir. Ce qui est important, c'est que personne n'est là pour punir quiconque. Faire un 6-, c'est pas un échec critique et subitement la maison s'effondre sur toi, c'est la fin du monde et t'es mort de honte. Ou, insidieusement, tu te sens comme un mauvais joueur. t'es pas bon, t'as pas sorti la réussite critique au bon moment. Rien de tout cela: le MJ n'est pas antagoniste. Tout le monde contribue à faire avancer l'histoire. Et l'histoire est tout autant intéressante (je dirais même, à dire vrai, bien plus intéressante) en cas d'échec ou de choix à faire.

Cpt_Herlich a écrit :J'aime quand le dé est là pour donner une orientation, j'aime aussi quand le dé introduit sa part d'imprévu, de spontanéité.

J'ai jouer à Ambre et jouer sans dés n'est certes pas un problème...mais c'est tellement drôle quand une situation à priori anodine et sous contrôle dérape complètement à cause d'un mauvais jet de dé.

Bref le dé est une aide, un indicateur et c'est comme ça que je comprend ce système apocalypse.


C'est exactement ça, le dé est là pour amener l'histoire là où les joueurs à la table ne l'auraient pas naturellement amenée. C'est une bonne contrainte créative.
Et puis oui, être debout sur son siège parce qu'on ne peut pas rater ce jet de dé et obtenir un mauvais résultat ou au contraire celui qu'on attendait, c'est quand même le petit piment du jdr, le petit rush d'adrénaline à pas cher, faut pas se leurrer :D

Cpt_Herlich a écrit :Il y'a un petit truc qui me perturbe aussi dans ce document, c'est quand il est est dit qu'il n'y a pas besoin de préparation de scénario. Faire jouer un scénario improvisé c'est pas un problème, c'est effectivement même d'autant plus facile si les PJ's fournissent une partie du travail avec leurs backgrounds. Mais j'aime bien quand même garder une trame principale scénarisé, même si la encore je n'ai jamais été très à cheval sur les scénarios et leurs suivis. Pour la simple raison en fait que je ne les lisais souvent que 1 fois avant de les faire jouer, et que j'ai une très mauvaise mémoire.


Il y a une préparation. Pas de scénario, mais il y a bien une préparation.
Disons que les jeux PbtA fournissent des outils pour rendre l'improvisation aisée. Sinon improviser en roue libre, sans rien pour assister, c'est difficile. Donc tu as bien des éléments qui vont venir s'imbriquer dans ton histoire (les fameux "fronts" et leurs "menaces" et leurs "horloges" qui servent à savoir à quel stade ils en sont exactement), mais tu ne peux pas savoir à l'avance comment et quand ils vont venir s'imbriquer. Tu joues pour "voir ce qui va se passer", donc tu ne planifies pas les scènes à venir. Tu ne scriptes pas, les joueurs sont libres et le MJ peut en conséquence être surpris par ce qui se passe puisqu'il n'a rien prévu. Il n'y a pas de dirigisme, ni de linéarité.

Donc, tous en choeur avec moi: préparation, oui! Prévision/planification, non! :mrgreen:

Si tu as d'autres trucs qui te chiffonnent, n'hésite pas... ;)

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Re: Le système apocalypse pour les nuls (débutants)

Messagepar Cpt_Herlich » mar. oct. 18, 2016 12:56 pm

Khelren a écrit :Mmmm... Oui et non, en fait. Disosn plus exactement que le résultat du move va décider qui obtient ce qu'il veut et à quel prix. Sur un 10+, le PJ obtient ce qu'il veut, sur un 6-, c'est le MJ qui va faire avancer l'histoire dans son sens (et fatalement, au détriment des PJ, donc). Sur un 7-9 (le meilleur morceau), le PJ va obtenir partiellement ce qu'il veut, va devoir faire un choix, un sacrifice. Et c'est ce qui fait qu'on voit de plus en plus, au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire, ce que le PJ est prêt à laisser de côté, à abandonner, à sacrifier, et ce à quoi il tient vraiment.
Ca bloque parfois un peu certains joueurs de ne pas avoir uniquement réussite complète ou échec, d'avoir ces réussites partielles. Je pense que c'est juste un coup à prendre mais faut le savoir. Ce qui est important, c'est que personne n'est là pour punir quiconque. Faire un 6-, c'est pas un échec critique et subitement la maison s'effondre sur toi, c'est la fin du monde et t'es mort de honte. Ou, insidieusement, tu te sens comme un mauvais joueur. t'es pas bon, t'as pas sorti la réussite critique au bon moment. Rien de tout cela: le MJ n'est pas antagoniste. Tout le monde contribue à faire avancer l'histoire. Et l'histoire est tout autant intéressante (je dirais même, à dire vrai, bien plus intéressante) en cas d'échec ou de choix à faire.



Merci Khelren pour ces éclaircissements ;-)

J'ai eu l'occasion de tester récemment la béta de 7th Sea et bien que ça ne soit pas (à ma connaissance en tout cas) un jeux pbta il m'a semblé que le système était assez ressemblant. Comme quoi ça doit vraiment être dans l'air du temps.

En gros lors d'un jet de dé et en fonction de son résultat il fallait choisir entre un succès mitigé mais sans contrecoup ou alors un succès amélioré mais avec un contrecoup. Par exemple une recherche d'information pouvait soit donné des résultats plutôt maigres soit des résultats significatifs mais avec comme contrecoup le fait de se faire repérer et d'attirer l'attention.

Ca fait un peu pensé à résultat 7-9 que tu me décris.

Le truc qui m'a gêné dans cette partie, c'est que le MJ interrompait son récit pour nous faire part des choix qui s'offrait à nous. je trouvais que ça cassait le rythme.
Dans le système Apocalypse ça à l'air de plus s'approcher (toute proportion gardé) d'un spectacle d'impro...ou finalement chaque protagoniste est la pour faire avancer l'histoire.

Bref...tout ça c'est pas encore très clair, et surtout ça remet en cause certains de mes vieux fondamentaux de rôliste. Mais comme tu le dis c'est sans doute juste une question d’habitude.

J'y verrais plus clair avec la version alpha ;-)
La chance, c'est pour les amateurs!


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