Playbooks World of Thédas

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Nemesis
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Playbooks World of Thédas

Messagepar Nemesis » jeu. mai 10, 2018 7:56 pm

Je me fais des playbooks pour jouer à Dragon Age avec le système de Dungeon World.
Je viens de mettre en page celui du mage à partir du template de Sylvain Collas Dorléan
Playbook du Mage de World of Thédas

Le guerrier et le voleur sont faits mais pas mis en page, ça viendra donc plus tard.



Nemesis
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Re: Playbooks World of Thédas

Messagepar Nemesis » ven. mai 11, 2018 10:01 pm

Bon alors pour celui du Roublard, faut avoir de bons yeux, il est fourbe.
Non j'ai trop de texte à mettre et je ne sais pas forcément quoi sacrifier...
Playbook du Roublard de World of Thédas

Nemesis
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Re: Playbooks World of Thédas

Messagepar Nemesis » dim. mai 13, 2018 9:47 pm

Voici celui du guerrier qui conclue mes playbooks
Playbook du Guerrier de World of Thédas

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Re: Playbooks World of Thédas

Messagepar Nemesis » mer. juin 06, 2018 8:18 am

Dites? Ca vaut le coup que je mette des actions personnalisées type :

Faiblesse du Voile

Chaque zone possède une valeur de Voile. Plus le score est haut, plus le Voile est affaibli. Des protections (Chantrie, Artefact Elfique, Rituel spécifique ou protection templière) peuvent réduire le niveau de 1, temporairement ou de manière prolongée, sans pouvoir le réduire davantage ensuite. Le niveau ne peut pas descendre en dessous de -1, ni monter au dessus de +4.
-1 : Une zone sacrée, protégée.
0 : Un endroit calme et paisible ou isolé, sans sombre passé.
1 : Un endroit animé, sans sombre passé. Ou un endroit calme où un crime, une trahison, de la jalousie a eu lieu.
2 : Le théâtre d'une bataille, d'un crime effroyable, de tortures ou d'autres émotions négatives fortes.
3 : Le théatre d'innombrables morts ou de batailles plus modérées mais répétées, un lieu traditionnel d'exécutions ou de tortures répétées, la scène de rites de magie du sang.
4 : Une zone où le Voile est quasiment inexistant.

Dans une scène où des morts violentes ont lieu, où de la magie de combat non maitrisée est utilisée (9-), où un rituel puissant ou de magie du sang est perpétré, ou si les joueurs vous offrent une occasion en or, lancez 2d6+Voile.
- 10+ : Il y'a une brèche temporaire dans le Voile. Des esprits ou des énergies passent dans le monde matériel et entraînent des complications (immédiates ou à venir).
- 7-9 : Le Voile tient bon, mais prenez +1 à suivre sur le prochain jet de faiblesse du Voile dans ce lieu.


Ou c'est vraiment superflu et il vaut mieux gérer ça directement dans l'histoire et les actions du MJ?


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