Salut
Oui, c'etait un long article. Et encore, il aurait pu etre beaucoup + long. Je vais éclaircir ce sur quoi j'ai passé.
François-XavierGuillois a écrit :Un long article, je vais essayer de le relire plusieurs fois pour bien comprendre, mais déjà y'a quelques points qui m'échappent :
- "dans une moindre mesure, Hexagonal" je ne suis pas certain que tout le monde aura compris ce passage, moi en tout cas, je n'ai jamais acheté beaucoup de leurs produits, et je suis donc en peine de comprendre l'allusion.
De tous les éditeurs apparus a la période du "boom" du JDR, il n'en reste qu'un seul : Hexagonal.
Je me suis penché la dessus sur mes recherches pour "geeks and dragons", et j'ai eu une discussion avec lui. Pour résumer, au début des 90s, Jeu Descartes, L'editeur de JDR, réfléchissait en terme de ligne éditoriale. Il a écarte Vampires parce que ça ne correspondait pas a sa sensibilité (ni la mienne non plus et de beaucoup de joueurs de cette période). Hexagonal c'est lancé dedans. La suite tu la connais : les années 90s ont été celles de Vampire. Descartes a fini par disparaitre.
En sautant aux conclusions : d'une maniere générale, dans le JDR ou ailleurs, le fait d'etre opportuniste et de suivre le tendance dominante du marché paye, voire est le seul moyen de survie au long terme (pas forcement d'explosion, au contraire d'asmodée).
Il y aurait d'autres exemples, qui montre tous que le JDR n'est qu'une activité transitoire (par exemple Mnemos/bragelonne)
Rien d'extra-ordinaire en soit, mais l'avoir a l'esprit permet de comprendre pas mal de choses, et de faire des choix éclairés (et difficiles).
C'est un peu le piege ou est 500NDG : Fate est la tendance dominante. C'est marginal dans la ligne, mais ca permet d'alimenter le reste, plus difficile. Reste à trouver un équilibre pour échapper à ce trou noir au long terme.
Au passage, j'ai lancé plus ou moins tombé le projet de sortie d'un livre "Geeks and Dragon": je me suis rendu compte que les seuls articles que je faisais qui marchaient etaient ceux qui remuaient les marroniers identitaires rolistes ("on a beaucoup souffert avec Carpentras...."). Au final, je doute que mon propos, qui ne s'inscrit pas la dedans, interesse beaucoup de monde.
J'essaierai dans reparler.
- tacler Asmodée ne fait à mon avis pas trop avancer la réflexion. Au contraire, les jeux narratifs n'ont pas la complexité et le background des jeux de rôles traditionnels, ils sont normalement largement plus accessibles aux casual gamers et au novices. Donc ils gagneraient à être exposé à un public moins averti.
Ce n'est pas de la "critique", c'est un fait empirique. Ca n'enleve rien d'ailleurs a l'admiration que j'ai pour la contribution d'Asmodée au monde du jeu, dans les 90-2000s.
Pour les JN, je pense au contraire qu'ils sont plus "complexes" et pas "compliqués". Compliqués, c'est un systeme de regles qui repose sur des tables, des exceptions, des cas particuliers, des bonus, etc... complexe, c'est un agencement logique, qui demande de efforts initiaux pour etre compris et qui et ensuite autonome. Comme un JDP. Capes par exemple, est exactement comme ça.
D'ou la nécessité de bien guider le joueur vers la compréhension ( tutoriel, plateau, etc...)
Au niveau du crowdfunding, on voit que tout de même y'a un certain plafond d'acheteurs plus ou moins habitués à ce canal, qu'on peut éventuellement monter un peu pour Dungeon World ou the Sprawl parce que le thème arrive à toucher les rôlistes sympatisants mais pas trop pratiquants. J'ai tout de même l'impression que la limite du crowdfunding c'est justement que ca tourne en rond, que les jeux n'arrivent pas suffisamment dans les boutiques dans les clubs et que globalement le schéma de diffusion nous condamne à la niche et donc à l'épuisement (car les ressources des crowdfunders ne sont pas infinies, j'imagine).
C'est pas (que) une limite CF, c'est une limite du modele éditorial sauvage qui s'est développé dessus. Par exemple, The Sprawl n'est pas prévu pour une édition papier pour les boutiques. Mais heaucoup d'éditeurs de JDR sont plus ou moins intégrés au circuit boutique.
enfin, ce qu'il en reste: d'un coté, de moins en de moins de boutique font du JDR. De l'autre, le dernier grand distributeur à disparu.
Ca rejoint le plan de 500NDG : d'ou l'urgence de ne pas rester "coincé" que dans le monde du JDR.
- je trouve qu'il y a une ambivalence entre prendre des risques et appeler à la production communautaire. Des boîtes de jeux qui ont pris le parti de gagner de l'argent (Asmodée n'est pas seul, Sans Détour le fait également, et tout ceux qui font du gros jeu sont dans cette logique) prennent des risques financiers, et donc le choix éditorial est motivé par la prospective d'un gain futur, nécessaire pour que l'aventure continue. A l'inverse, si on forme un groupe de fans de 500NDG qui va choisir en toute démocratie les meilleurs choix de jeu, vous allez vite aller n'importe où et passer du temps sur des projets qui hypothétiquement passionnent plus les financeurs (les pledgeurs) que vous-même : pas sur que ce soit très motivant. La Caravelle fonctionne bien c'est vrai, mais elle n'est pas chère, et on a l'impression de faire sa BA pour promouvoir un autre type de jeu en France. Dès que les coûts vont grimper, chacun va tout de même plus regarder ses sous avant de dire oui : on l'a vu sur le CF apocalypse wave, tous n'étaient pas prêts à investir pour que d'autres aient le jeu qui leur plaise. J'adore le concept participatif, mais les âmes altruistes sont plutôt minoritaires à notre époque :
http://www.independent.co.uk/voices/ube ... 67301.html.
C'est bien vu pour la prise de risques mais le probleme est différent dans les industries culturelles : la prise de risque est encore plus grande quand tu ne contentes pas de suivre le marché pour faire du pognon. En clair, suivre une ligne plus minoritaire, c'est prendre des risques enormes et suicidaires a long terme. Si elle veulent faire ça, il leur fait des "béquilles". En france, jusque la, ça passe surtout par les subventions : c'est un bureaucrate qui décide de ce qui est bien ou pas.
Je cherche a forger un nouveau modele. il consiste a s'appuyer sur le modele coopératif pour intégrer la dimension participative.
Ce que tu pointes s'appelle le probleme du "passager clandestin". Par exemple, dans la caravelle, tout le monde profite, que tu donnes 3 euros ou 12, voire rien (puisqu'on libere les jeux). Les gens se disent "pourquoi je vais payer plus pour que les autres profitent). Si tout me monde raisonne ainsi, personne ne donne, rien ne fonctionne. C'est tout le probleme du CF.
Sur ulule/KS, cela se pose moins car il y a une contrepartie physique. On récompense donc la "générosité" avec (plus) des produits. De ce fait, ça a tendance a détruire le systeme, a le transformer en pre-vente. De plus, le plus gros des couts n'est pas physique. Par exemple, pour les romans, le plus gros des couts est la traduction/licence, pas l'impression.
Donc les prix ne vont pas "augmenter". Au contraire. ce qui va changer, c'est qu'au lieu de proposer au souscripteurs plus de machins, on va le considérer comme partenaire . Si on gagne de l'argent, il en récupérer aussi, puisqu'il a contribué a moment clef. Au final, il paiera moins cher. Du reste, ça ne concernera pas La Caravelle mais Exoglyphes, qui nécessite beaucoup plus de moyens, et ou il y a plus de genre ( pas exclusivement rolistes).
sur la ligne éditoriale : ça concernerait surtout les romans (les univers choisis, puisqu'ils seraient déclinés en JDr/encyclo) et sur une petite partie de la ligne (environ 1/5eme). Le choix devra aussi etre compatible avec la ligne, il y aura donc un processus de selection.
- le CF amène non seulement une perversion mais aussi une certaine lassitude sur une gamme : c'est ce qui s'est passé avec Shade par exemple. Je ne suis pas sur qu'en remettant un CF sur des nouveaux jeux AW ou FATE il n'y ait pas un effet d'érosion de plus en plus marqué. En jeu de rôles traditionnel, les grosses gammes le subissait déjà. Au niveau de l'économie numérique il y a une alternative au CF, c'est l'achat groupé. c'est peut être ce que tu entendais par "le coût final de leur soutien pourra en être drastiquement réduit". Pour les prochaines traductions de FATE (je prêche pour ce qui m'intéresse, fatalement), je pense qu'un achat groupé marcherait beaucoup mieux qu'un CF. On dit il faut tant pour produire tel supplément, et on partage sur le nombre d'acheteurs, plus il y en a, et moins ca coûte cher à tout le monde. Au niveau de la structure, vous êtes surs que vous aurez l'argent nécessaire. Ca me parait beaucoup plus limpide que de triturer les paliers des CF pour faire rentrer un maximum de jeux dedans...
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C'est exactement ce que je propose. "l'achat groupé" est utilisé pour les coopératives alimentaires. Ici c'est adapté aux produits culturels.
Mais pour mettre ça en place, il faut raisonner en terme de projet et d'investissement annuel et faire les comptes en fin d'année sur les résultats. En CF, ce n'est pas possible a mettre en place. De plus le gain sur un seul jeu (ou meme plusieurs), par souscripteur, serait bien trop mince pour le motiver.
Encore une fois, c'est la meme chose, mais dans le cadre d'un projet global. C'est évidemment la limite : les participants les plus investis adhérent a un projet/ligne éditoriale. Pour ExoGlyphes, le soutien est tres fort : comme moi, ils veulent voir publiés des romans de SF qui ne le sont plus. Dans le JDR, ca concerne ceux qui sont interessés, au dela de Fate, par les jeux les plus innovants.