[Heavy metal Aeons] Mes sentiments à la lecture

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sylmenas
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[Heavy metal Aeons] Mes sentiments à la lecture

Messagepar sylmenas » jeu. mai 18, 2017 8:00 am

Comme demandé dans la news de la Caravelle, voici mes sentiments à la lecture du jeu : le jeu à l'air bien fun et que je vais le proposer à mon club pour voir ce qu'il a sous le capot.

Du coup, en commençant à préparer la partie (qui aura lieu en juin, mais faut quand même préparer des livrets), quelques points ne me conviennent pas :
  • Sauf erreur de ma part, il n'y a pas d'actions pour évaluer la situation : le jeu est certes débridé, mais les joueurs peuvent quand même se sentir désorientés, c'est une action qu'ils me demanderont ;
  • Les Caractéristiques secondaires sont déséquilibrées : alors qu'il est possible en début de jeu d'avoir neuf points de pouvoir (voire onze si le +3 est autorisé), ce n'est pas possible pour l'énergie ;
  • Si j'ai bien compris, le MC lance les dés pour déterminer l'ordre d'action des ennemis. Ça me choque car j'ai pris l'habitude de ne plus jeter les dés et je tiens à cette prérogative : on pourra rétorquer que les joueurs le feront mais le principe me déplait un peu.

Comme je n'ai pas envie de faire jouer le jeu de la sorte, je propose ces modifications (qui pourront être remontées à Michael Sands) :
  • À la place d'une caractéristique Rapide, je propose une caractéristique Sagace qui permettrait de faire un jet pour Dicerner la réalité (action à définir pour coller au thème du jeu) ;
  • La caratéristique Énergie aurait le même mode de calcul que pouvoir à savoir 5 + Robuste ;
  • La caractéristique Sagace permettrait de déterminer l'ordre de jeu dans la fosse, à savoir : Sagace+3 jouent avant le boss qui joue avant Sagace+2 qui joue ... et ainsi de suite, les personnages ayant des scores de Sagace nuls ou négatifs jouant en dernier.

Une autre détail me chiffonne, c'est le style de jeu (Heavy Métal, Power Métal, Gothic) qui n'est que cosmétique et qui n'intervient pas dans la mécanique. Je suis en train d'y réfléchir et vous ferai part du résultat de mes réflexions (si vous êtes intéressés).

Merci pour cette lecture attentive, j'attends vos commentaires et critiques qui permettront de mieux construire la partie que je prépare pour juin.



Maitresinh
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Re: [Heavy metal Aeons] Mes sentiments à la lecture

Messagepar Maitresinh » jeu. mai 18, 2017 3:23 pm

alors je t'avoue qu'il faudrait que je relise le jeu, mais :

1/ pour les premiers points, rien ne dit qu'ils ne soient pas intentionnels. A mon avis, il y a de fortes chances qu'ils le soient. Sauf peut etre pour la question du dés pour l'ordre, et encore. DW par exemple, fait pas mal d'accros aux principes du pbta car il émule un jeu (DD) et non une fiction. Il faudrait savoir pourquoi l'auteur à fait ses choix. Si tu trouve des notes d'intention en ligne...sinon, on peut lui demander.

2/ pour ce qui est de la retranscription du theme, par définition, elle est partout dans le pbta, a commencer par les actions générales et les personnages. Donc la, je ne te suis pas.

Mais bon, le jeu est clairement en alpha, et ça sera sympa de faire remonter tes impressions, questions et tests à l'auteur. On les attend :)

sylmenas
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Re: [Heavy metal Aeons] Mes sentiments à la lecture

Messagepar sylmenas » mer. juin 07, 2017 8:28 am

Comme prévu je vous fait part de ma préparation pour ma partie de juin. Tout d'abord, j'ai créé des livrets d'archétypes pour jouer la quête «désert mutant» ainsi que la feuille des actions de base.

Ensuite, j'ai modifié le système pour mon confort personnel. Ainsi :
  • Je ne lancerai pas de dés pour déterminer un ordre d'initiative (en fait personne : je laisse la narration gérer l'initiative) ;
  • J'ai modifié la caractéristique « Rapide » en «Mental» pour permettre une action Évaluer la situation (que je n'ai pas développé mais ce sera sur 10+ : 3 questions libres et sur 7-9, une seule).

J'ai également modifié le système de création de personnage en créant une variable « Tonalité » qui permet de moduler la puissance des personnages en fonction du ton souhaité (lugubre, classique ou fun). J'ai aussi dans l'idée qu'en fonction de la tonalité choisie par l'ensemble de la table, le MC module lui aussi la puissance des adversaires (avec des options en plus ou en moins).

J'ai aussi fait en sorte de permettre une sorte de spécialisation des archétypes comme l'auteur le désirait : ainsi un joueur peut choisir un combattant (Caractéristique Fort élevée) ou non combattant (Magicien avec Eldricht élevé ou Armoire à glace avec Robuste élevé) mais aussi un spécialiste des situations de combats (quelqu'un qui est capable de mobiliser de l'énergie ou du pouvoir pour ce battre sans en être une pointure). Cela ce traduit par une caractéristique secondaire appelée Fosse qui permet au début du combat de mobiliser de l'Énergie ou du pouvoir. Tous les personnage font cette manœuvre. Et c'est dans cette « mise de combat » que les personnages puissent pour utiliser leur action. J'ai donc à présent la possibilité de créer un spécialiste qui peut faire une forte mise de départ et qui, en conséquence, peut tenir longtemps en combat car une règle stipule que lorsque cette mise est nulle, le personnage est hors combat.

Je tiens à disposition les livrets à ceux qui veulent lire mes modifications (je n'ai pas su les joindre au message) pour me faire leur retour et ensuite pouvoir faire un retour à l'auteur.

PS : Encore un grand merci à Thomas Pereira pour la traduction et qui m'a permis de découvrir ce jeu.

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Re: [Heavy metal Aeons] Mes sentiments à la lecture

Messagepar Maitresinh » sam. juin 10, 2017 8:10 pm

Je pense que cette histoire de tonalité est empruntée à Sword Without Master et ses descendants (dont un gros dans la Caravelle qui arrive tres vite). Le systeme est génial, l'un des mes preferés et des (pour l'instant) plus injustement sous considérés, mais l'injecter dans le pbta, c'est clairement expérimental. A voir. :)

Pour le reste, il faudrait que je me replonge dedans....

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Re: [Heavy metal Aeons] Mes sentiments à la lecture

Messagepar sylmenas » mar. juin 27, 2017 7:17 am

Ah, OK.

Je l'avais interprété comme un sorte de niveau de jeu (un peu comme dans un jeu vidéo où on choisit la difficulté de la partie — débutant, normal, expert, cauchemar) et fait des modifications pour aller dans ce sens.

Je vais aller lire les règles de Sword Without Master puisqu'il est proposé en téléchargement libre (merci 550NDG !).


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