Santé mentale

Phileas Rogue
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Santé mentale

Messagepar Phileas Rogue » jeu. nov. 22, 2018 7:41 pm

Première chose, je voudrais bannir les mots "santé mentale" des termes techniques du jeu. Pour éviter que les joueurs le jouent à la façon "Appel de Cthulhu". Il faut absolument penser la descente vers la folie autrement.

J'aime beaucoup les compteurs Apocalypse façon horloge. Et ça me paraît parfaitement convenir ici.

J'ai une proposition pour aller dans le sens de la narration partagée, et pour impliquer les joueurs dans l'interprétation de leur folie : les joueurs décident au moment de la création du personnage vers quelle folie tend leur personnage, et les différentes étapes avant le niveau ultime. On pourrait bien sûr leur proposer des balises, par exemple une liste de folies : paranoïa, dédoublement de la personnalité, dépression suicidaire, etc.

Exemple pour la paranoïa :
0h : tout va bien.
3h : je suis perturbé de temps en temps par quelques détails (mon bureau n'a-t-il pas été dérangé? j'ai l'impression d'avoir croisé cette personne plusieurs fois aujourd'hui...).
6h : J'ai l'impression d'être suivi.
9h : Je dois me méfier, il me faut une arme !
10h : J'ai peur de sortir, on veut ma mort.
11h : je sursaute au moindre coup de téléphone. Mon chez moi est un vrai bunker.
12h : mon personnage a été abattu après avoir fait un carnage dans la rue.

Cette progression est improvisée, elle demande à être affinée et ne sert que d'exemple.

Qu'en pensez-vous?



Nemesis
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Re: Santé mentale

Messagepar Nemesis » ven. nov. 23, 2018 11:47 am

Cthulhu Dark utilise par comparaison un autre concept que celui de la "santé mentale", il part sur un principe de Insight qui est plutôt de la lucidité, de la connaissance, de la perspicacité. Tu avances sur cette voie jusqu'à voir au delà des apparences et des illusions jusqu'à réaliser pleinement l'insignifiance de l'être humain dans tout ce qui se joue (ce qui va fatalement t'amener jusqu'au suicide, au pacte, la recherche d'une terrible arme ésotérique ou autre comportement désagréable, antagoniste ou perçu par ceux qui ne savent pas comme de la folie)

Phileas Rogue
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Re: Santé mentale

Messagepar Phileas Rogue » ven. nov. 23, 2018 6:49 pm

Je vais regarder ça. Mais ça se rapproche de ma perception. En effet, je réfléchis à un compteur de "connaissance interdite" (il faut lui trouver un nom), qui évoluerait en parallèle, ou pas. Disons que chaque avancée de ce compteur ferait avancer celui de la folie, mais pas le contraire. En effet, dans l'oeuvre de Lovecraft, il y a bien d'autres raisons de devenir fou : par exemple, l'empoisonnement, comme dans La couleur tombée du ciel.

CCCP
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Re: Santé mentale

Messagepar CCCP » mar. nov. 27, 2018 2:00 pm

Une idée juste comme ça,
pour quoi ne pas avoir un horloge globale, de tension, qui évolue au cours de la partie et qui permette / facilite aux PJ certaines actions ?

Tant que le compteur est bas, les personnages sont simplement mus par la curiosité, ils sont bien, ils ne sont pas en danger (physique et mental), mais ils se comportent comme des personnages normaux (ils ne font pas de cambriolage ou n'utilisent pas la violence)

Maitresinh
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Re: Santé mentale

Messagepar Maitresinh » dim. déc. 09, 2018 11:20 am

perso je suis ouvert à tout par principe. Mais il y a un hic : une des clefs du concepts et de remplacer la "folie" au sens pyschiatrique du termes, comme dans adc, par une "sombre destinée". Je vous renvoie aux explications, mais en gros, le gars de l'abime du temps ou de Insmounth, il ne devient pas "fou", il découvre surtout petit a petit sa nature/destinée non humaine.

Par contre, j'avais introduit la notion de "pathos", qui ressemble plus a la "folie" classique (et qui ici, tient surtout le role de "motivation"). Par exemple, le collectionneur obsédé par la piece rare. C'est sa personnalité, c'est ce qui le pousse. Mais petit a petit, ca peut devenir inquiétant.

Du coup, on ne part pas non plus d'un etat "normal" pour devenir "fou". C'est un trait qui est déja la, et qui "empire". Entre guillemets, parceque j'imagine un mécanisme a la urban shadows ou c'est le joueur qui va décider de le faire empirer, ce qui procure des avantages a double tranchants.

il me semble que la 1ere approche rend bien mieux compte de la fiction lovecraftienne, en débouchant sur du sense of wonder. La deuxieme permet d'alimenter plus directement le "drama" et les conflits.

Apres, niveau réglages fins, c'est clairement trop boursouflé.


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