Est-ce que tu as bien récupéré la version à jour? La première version ne comprenait que les livrets de perso et toute la partie qui venait avant avait été zappée...Teenage a écrit :* Est-ce que B18 s'adresse à des non-rolistes ? Si c'est le cas il faudra est plus didactique et moins jargoneux, ex : pour le "lancer de dés" on parle de "stats", on utilise les 6- et 10+ (il me semble que c'est une notation PBTA, non ? Je n'ai pas trouvé si c'était expliqué quelque part).
http://www.blackdogrunsatnight.org/_LaC ... es-004.pdf
Mmm... ça n'est pas exactement ça. La formulation, pour le faire, il faut le faire est une bonne formulation parce qu'elle veut dire exactement ce qu'elle veut dire: si tu veux accompli une manoeuvre, ton personnage doit le faire dans la fiction.Teenage a écrit :* J'ai toujours beaucoup de mal avec le concept clé de PBTA "pour le faire, il faut le faire", je trouve que ça ne veut pas dire grand chose ou alors j'ai raté un truc (essentiel) dans le PBTA. Pour moi, c'est quasiment la même chose que pour les autres jdr : quand tu dois effectuer une action tu lances les dés. La grosse différence c'est qu'ici cela a une répercussion beaucoup plus importante sur la partie/le récit. On pourrait le rephraser (sacrilège) par lorsque "qu'un joueur veut effectuer une action qui correspond à une manœuvre, il doit obligatoirement l'utiliser et en accepter les conséquences (bonnes ou mauvaises)"
L'idée c'est que tu ne peux pas dire, par exemple, "ok je séduis la fille du roi. Je fais un jet de Séduction. 20! Critique!"
Non, si tu dis "ok je séduis la fille du Roi", le MC va te dire: "ok cool, tu fais quoi au juste?" Tu vas devoir décrire ce que tu fais pour pouvoir enclencher la manoeuvre.
L'autre aspect en effet, ce qui est proche de ce que tu dis hein, c'est que si tu le fais, genre si tu séduis la fille du roi, le MC va te dire "ok fais ta manoeuvre, lance les dés!". Et tu ne peux pas dire "oulala non je voulais pas, non non, je veux pas lancer les dés". Ou plus exactement tu as la possibilité de dire "ah ok, c'est [telle] manoeuvre? dans ce cas non, je ne le fais pas" ou (c'est une porte ouverte importante) "je le fais différemment dans ce cas".
Remplacer séduire la fille du roi par casser la gueule du mec baraqué en face, c'est du pareil au même hein.
Bref, donc non, on ne se place pas sur les conséquences du jet quand on dit "pour le faire, fais-le".
Yep, un 6- classique sur lequel le MC a tout pouvoir pour introduire une complication en lien avec la fiction en vertu de ses manoeuvres à lui Comme c'est standard, je ne précise rien de particulier sur un 6-: la règle générale s'applique.Teenage a écrit : ** Interroger un suspect : il manque le 6- : laisser échapper une information (sur la police, l'enquête ou pour sa défense), frapper le suspect, le laisser s'échapper, ...
Je ne suis pas convaincu que ça en fasse un archétype. C'est une bonne réponse à une question lors de la création du perso par contre. Ca donne plein de grain à moudre, de complication à ajouter pour le MC.Cpt_Herlich a écrit :Tiens maintenant que j'y pense est ce qu'il serait pas pertinent de créer un archétype du genre "taupe" ou "Infiltré"?
1- Je te conseille d'utiliser Survivre dans la jungle tout simplement. On verra à l'usage si ça a besoin de custom moves "avancés" mais on se plaint déjà ailleurs qu'il y a trop de moves dans ce jeu, alors bonKitano a écrit :Course Poursuite:
Si le move "Usage de la force" introduit la possibilité de fuite, ce serait intéressant d'introduire un move de Course Poursuite.
Situation personnelle:
Pour l'instant, aucun move n'est lié à la situation personnelle du Falkampft. C'est dommage d'autant plus que dans les pré-tirés, on mentionne leur situation personnelle qui est souvent foireuse.
One-shot:
Concernant le One-shot, il est plutôt ambitieux. AMHA il faudrait le décomposer en un arc narratif de saison (Carlsohn) et un dossier d'épisode (stopper Višnjić, le célèbre assassin croate). SI je trouve des volontaires, je vais essayer de tenter tout cela
2- Oh si il y a un move lié à la situation personnelle du PJ, mais c'est chez le MJ qu'il faut aller le chercher, pas chez le PJ
3- Ouiiiii sans doute. 3-4h pour des joueurs connaissant bien le système Apowo, sans trop d'explications donc. Y a peut-être 1h d'explication sur le système avec des joueurs néophytes et sans doute 1-2h de plus parce qu'ils peuvent jouer sans aller droit au but, sans enclencher correctement les mécaniques, etc.
Après je le vois aussi comme un début de campagne si les joueurs accrochent
Donc c'est une estimation, sans doute un peu généreuse, oui j'avoue. Je plaide coupable!
"Cette étape permet presque d'ignorer en fait le scénario tant les amorces sont nombreuses": clairement. Avec certains groupes, je pense que l'enquête passera en fond et que ce seront les rapports entre Falks qui viendront au devant de la scène.Sgt Vogel a écrit :Bon dans l'ensemble ce fut un retour plaisant dans l'univers de Berlin XVIII, il faut dire que le groupe le connaît bien et cela ne fut pas difficile de retrouver les vieux réflexes. De plus la création des personnages est réellement plaisante car elle permet d'avoir un groupe "vivant", il est clair que cette étape permet presque d'ignorer en fait le scénario tant les amorces sont nombreuses. Je pense d'ailleurs garder mon petit sergent aux dents longues qui n'a pas hésité à balancer son sergent chef dès sa première mission. Cependant, il est clair qu'il faut pouvoir gérer les conflits que cela va engendrer or il n'y a rien dans le livret pour guider le MJ dans leur gestion.
"Cependant, il est clair qu'il faut pouvoir gérer les conflits que cela va engendrer or il n'y a rien dans le livret pour guider le MJ dans leur gestion": remarque super intéressante. Quels problèmes vont-ils se poser à ton avis? De quoi penses-tu avoir besoin pour éviter ces problèmes?
Ca ne se maîtrise pas du premier coup, surtout si on a un gros bagage de jdr derrière soi. Je parle d'expérience hein. Donc aucun stress à avoir là-dessus.Sgt Vogel a écrit :Maintenant soyons clair, dans un premier temps je n'ai rien compris au système de jeu car le livret est vraiment abscons. Il m'a fallu beaucoup de temps pour comprendre comment le système Apocalypse concevait le jeu et ses objectifs. Les rapports entre le MJ et les PJs ne sont pas suffisamment explicités car j'avais l'habitude d'un MJ/Initiateur et ici j'ai nettement l'impression que ce sont les PJs qui initient, voire qui écrivent, les péripéties mais cela n'apparaît pas clairement (et je peux me planter encore maintenant).
Ceci dit, très juste remarque: les PJ sont au centre. Si tu as des joueurs réactifs, en tant que MJ, ça va être un peu pénible mais tant pis, du coup tu fais des manoeuvres et tu leur compliques la vie, tu rajoutes des merdes. Ils devront bien réagir à ces merdes à un moment donné, non? Par la suite, je pense qu'ils auront une idée de leur perso, ils sauront qui il est et ils commenceront à avoir leur propre agenda. Mais sur une première partie, c'est que du très normal tout ça, c'est le temps d'apprentissage et des persos et du système.
Et tout ça, c'est explicité au niveau du MJ. Mais ça peut être intéressant de le dire aussi, explicitement, quelque part dans la partie PJ en effet.