Haiku 1 : Les jeux « simplifiés » …ne sont pas plus « simples » à mettre en oeuvre

Shadocks-e1413029983477

M’inspirant des aphorismes de Pierre Rosenthal  j’inaugure une série de « haikus » rolisto-narratifs. Une petite phrase et un bref développement pour exposer des idées qui, mises bout à bout, permettent de présenter concretement ce que font les jeux narratifs.

 

A la fin des années 80, le JDR termine de sortir de s’affranchir du Wargame. C’est l’époque de la grande scission entre les partisan du « jeu d’abord » et du « rôle d’abord ». Ces derniers vont triompher, et s’impose l’idée , jusqu’à aujourd’hui que les « règles sont secondaires ». Ce qui prime, c’est l’univers et le « roleplay ».

Le début des années 90 voit donc apparaître logiquement des jeux de rôles « sans règles » et/ou sans dés, particulièrement mal aimés (Hurlements cumule les deux). D’autres moins radicaux mais suivant la même idée, développent des systèmes « simplifiés ». C’est le cas en particulier de Simulacres.

Les règles y sont limitées à quelques pages. Dans le cas présent, les caractéristiques sont basées sur un système de symboles, accompagnés de pictogrammes, que le Meneur du jeu interprète, et dont les combinaisons permettent de rendre compte de toutes les actions des joueurs.

L’intention est louable et pour ce dernier, dont les univers sont agréablement présentés, le succès est au rendez-vous.

Mais il est douteux que les jeux « simplifiés » aient simplifié la prise en main et « l’initiation » de nouveaux joueurs. Pour une raison toute simple, elle : réduire la place du système, c’est créer plus de vide qui doit être comblé, soit par le MJ, soit par les joueurs. Dans les deux cas, cela revient à se reporter sur les compétences (supposées) déjà acquises des participants, et sur leur performance.

Les jeux « simplifiés » sont donc, d’une autre façon, tout aussi compliqués à mettre en oeuvre, voire davantage.

Le problème de cette conception vient de l’idée que le système est un problème. Or le problème, réel, venait non pas des systèmes, mais de leur utilisation dans le JDR d’alors, essentiellement tourné vers la simulation de la réussite ou de l’échec. La grande rupture des années 2000 avec The Forge a été de re-intégrer l’idée que les systèmes doivent être au centre de la conception du JDR, mais pour créer l’histoire et non pour simuler des actions.

Les jeux narratifs sont donc à l’opposé des « jeux simplifiés », car ils accordent une place centrale aux systèmes. Souvent même, ce sont des jeux complexes. Mais ceci est une autre histoire.

 

Image: Les shadocks, de J. Rouxel. Hulements, de Valérie et Jean-luc Bizien

 

Partagez
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.