Horreur Cosmique #2: Pourquoi jouer ?

 

Second atelier de développement de Horreur Cosmique. Entrée directe en la matière, avec la définition de « pourquoi jouer ? » qui ouvre tout jeu « propulsé par l’apocalypse » et nous oblige à expliciter la raison même du jeu. Ces quelques lignes sont donc rien de moins que le « framework » de Horreur Cosmique….. 

 

Pourquoi jouer ?

 

  • Parce que les personnages sont proches de vous. Ils vont être vos yeux, vos oreilles et votre bouche dans un monde familier et distant à la fois, de gentleman cultivés.

J’ai essayé d’expliciter ici le plaisir particulier que l’on prend a incarner des personnages a l’appel de Cthulhu, car contrairement a d’autres jeux, ces collectionneurs d’art exotique, professeurs d’archéologie et autres écrivains sont proches de nous, dans une version « puritaine », « aghatachristeque » et décalée dans le temps. Il est très facile de se glisser dans leur peau – et leur fauteuil. C’est un des plaisirs que l’on prend au jeu, mais aussi une façon de donner leur pleine place aux personnages dans le système apocalypse et la fiction lovecraftienne (voir plus loin)

  • Parce que,  pour autant, quelque chose cloche dans l’univers, et ensemble, vous ne serrez pas de trop pour lever un voile sur l’indicible vérité

Dans AW ou DW, être ensemble, c’est ce serrer les coudes et a l’occasion, se tirer dans les pattes. Ici, cette double dynamique n’a pas beaucoup de sens dans la fiction lovecraftienne. Les personnages vont plutôt être complémentaires et apporter chacun une pièce du puzzle 

  • Parce que cela va vous emmener dans d’étranges éons, loin dans l’espace et le temps, là ou règne la terreur mais aussi la beauté sans nom.

C’est peut être le point clef du pourquoi jouer, le reste n’étant que prétexte. Le plaisir naît aussi du décalage avec le prosaïque départ, et l’attente par les joueurs de ce glissement anticipé. Comment va-t-il se produire ? Que va-t-on découvrir de merveilleux et d’horrible, cette fois ?

  • Parce que ce faisant, vous allez, découvrir qui vous êtes vraiment

Le problème de l’adaptation de Lovecraft au système apocalypse tient aux personnages. Dans Lovecraft, ce ne sont guère que des véhicules de la plongée dans l’eerie, des alter-égo de l’écrivain/lecteur. Or, AW et ses dérivés sont centrés sur les personnages, qui comme dans les séries télé modernes sont le vecteur de la fiction (devant la trame elle même). Pour surmonter ce problème, il faut aussi dépasser la notion traditionnelle de folie au sens du jeu de rôle de l’appel de Cthuluhu et « l’internaliser ». La seule épaisseur des personnages de Lovecraft réside dans leur « sombre destinée »: ils ne tombent pas simplement fous à la vision de quelque chose d’extérieur, mais en découvrant  pour la plupart la manière dont ils entretiennent un rapport intime à l’horreur. C’est le cas dans Cauchemar a Insmouth (découverte de son hérédité), dans l’abîme du temps (découverte de la nature des « absence », de l’appel de Cthulhu (découverte de la nature de ses rêves et obsessions) etc… les ressorts dramatiques sont de nouveau ancrés dans les personnages, ce qui est conforme a la fois à AW et à Lovecraft. On aura l’occasion de développer dans les livrets de personnages et les actions de joueurs.

C’est à mon sens l’un des plus grand manques de AdC par rapport a la fiction lovecraftienne et à ses potentiels, que AW permet de mettre au cœur du jeu.

Qui êtes vous ? Pourquoi vous êtes vous mis en quête de l’indicible ? Quel secrets sommeillent en vous ?

  • Et que peut être, ensemble vous allez retarder l’inéluctable pour l’humanité

Bon, il faut bien qu’il y ait des en-jeux, et il faut voir grand. C’est d’ailleurs là aussi conforme en tous points à la fiction lovecraftienne et à AW:  ne pas se contenter de barboter dans des histoires de cultistes et autres enquêtes interminables. Si on joue, autant procurer des sensations fortes et côtoyer des entités cyclopéennes et autres choses très anciennes. qui sont probablement a l’origine de l’humanité ou en capacité de la rayer de la carte de la galaxie, voir pire. Alors bien sur, cette victoire, si elle a lieu sera toute relative et fragile. Et il  devrait y avoir un prix à payer.

Que pouvez vous faire pour épargner cette horreur a l’humanité, ou simplement lui échapper ? Il y a t il seulement une issue ? Quels seront les sacrifices a faire ?

 

Vos commentaires et réactions sont les bienvenus. Prochaine étape, les principes du Maitre de jeu.

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  12 comments for “Horreur Cosmique #2: Pourquoi jouer ?

  1. Mathieu
    29 novembre 2014 at 21 h 25 min

    Premièrement j’ai bien lu ton texte précédant et effectivement mes propositions n’ont rien à voir avec se que tu cherches à faire, donc je met ça dans un coin de ma tête, car pour moi voyager dans le monde des rêves c’est de facto y aller pour voir se qui va arriver. Donc un système Powered by the Apocalypse est faire pour.

    Sur la problématique de « pourquoi jouer ? » c’est d’après moi la plus grosse difficulté du jeu que tu veux faire.

    Les deux principes jusque là particulièrement traités par l’AdC : l’enquête et la lutte contre le « mal », ne me semble pas très bien adaptés à un système Powered By The Apocalypse (PBTA), même s’ils sont potentiellement très adapté à la génération d’histoire.
    – L’enquête, car pour l’avoir testé avec Tremulus (que je trouve raté) il y a un trop grand fossé entre le principe de chercher la solution d’un mystère d’un côté et le fait d’avoir une mécanique basé sur l’improvisation.
    – La lutte contre le « mal » car il me semble que ce n’est pas ça qui t’intéresse et que vouloir faire un système qui tourne autour de ça, tu vas te retrouver avec quelque chose de très pulp.

    Comme tu l’as écris, Un jeux PBTA c’est un jeu qui dois tourner autour des personnages et mécaniquement autour des fiches d’Archétypes. Ce sont leurs mouv qui font tourner l’histoire. Et effectivement les personnages des romans de Lovecraft sont très peu typés et se ressemble bien souvent tous (comment ne pas voir le visage de l’auteur sur la tête de tout ses narrateurs).

    Essayer de retrouver l’ambiance des romans de lovecraft, cette plongée dans l’inconnu cela va certainement te pousser à faire des Archétypes à la frontière du réel. Tout semble presque normal pour eux au début de la partie, mais leur mouv vont mécaniquement et donc narrativement les pousser à passer le seuil et découvrir se qu’il y a derrière. Jusqu’ici pourquoi pas, en partant du principe qu’il faudra accepter que chaque table puisse découvrir « sa vérité cosmique à elle » et que rien ne doit l’obligé à tomber sur des créatures tentaculaires et impies qui menacent le monde. (Car si non ils ne joueront pas vraiment pour savoir se qui va arriver).
    Mais une fois le voile levé que se passe t’il ?
    Il y a ici comme une promesse de court terme, la victoire contre ses forces ou la folie et la mort.
    Partir sur un jeu fermé ce serait dommage et pour moi éviter cet écueil est le plus grand défi à première vue.

    C’est pour cela que je suis partie sur le monde des rêves. Car « Démons et merveilles » et l’une des rares histoires de Lovecraft où il y a un après justement, où il y a encore une raison de jouer pour voir se qui va se passer une foi le voile levé.

    Enfin l’autre difficulté qui me vient à l’esprit, c’est la solitude des personnages des romans de Lovecraft et leur non « centralité » dans l’intrigue globale. Ils ne sont bien souvent que des observateurs, solitaires donc, arrivés là un peu par hasard et complétement impuissant. Alors que tout les jeux PBTA sont des jeux de relations et d’intrigues entre des PJ centraux et seul capable de faire avancer l’intrigue. Donc de vrais « héros » pro actif.

    Je viens de lire Saga of The Icelander, ce jeu tourne uniquement autour de cela. Au début Il y a un ennemi commun : le décors qui pousse les joueurs à jouer ensemble pour voir se qui va arriver, puis leurs mouv vont les pousser à s’entre-déchirer ou à affronter d’autre communautés et donc créer de l’histoire. Tout ici n’est que communauté et interaction.

    Donc la base des romans de Lovecraft sont à la fois alléchant, sur le côté découverte des secrets cachés de l’univers et en même temps pas du tout adapté à un jeu PBTA.

    Pour aller plus loin il faut, d’après moi, tout d’abord trouver un angle d’approche PBTA pour ton jeu. Ces angles potentiels risquant d’être clairement hors sujet avec les écris canons de Lovecraft.

    Pour que la mécanique soit utilisée à bonne escient il faut donc un angle qui favorise l’interaction entre des Archétype centraux à l’histoire et la possibilité de toujours avoir quelque chose à découvrir.

    Il va falloir pas mal s’écarter des œuvres d’inspiration d’après moi (à part Démons et merveilles, encore une fois, qui à part pour le côté toujours solitaire du héros, rempli parfaitement le cahier des charges).

  2. Maitresinh
    30 novembre 2014 at 9 h 36 min

    TEST/ j’ai laissé un commentaire ici, intégré sur FB. Pour savoir si tout le monde peut le voir…

  3. Mathieu
    30 novembre 2014 at 11 h 07 min

    Je peux lire le commentaire Facebook, mais j’avoue que ça ne me motive pas plus que ça d’avoir tout se que je fais sur le net consigné sur le même réseau.

    Pour rapidement revenir à ta réponse.

    explorer la psyché des personnages est un terrain très casse gueule, car c’est une activité assez intime et privée, donc :
    1. ça peut mettre mal à l’aise pas mal de joueurs
    2. c’est très solitaire et ça ne favorise pas le jeu en groupe.

    Attention a rester ludique. Il va falloir, d’après moi, trouver des enjeux plus concret.

    Une mécanique PbtA ça pousse à agir, c’est très pro actif. La plongée dans une introspection psychique c’est très (trop) abstrait et « inactif ».

    Par expérience, pour avoir poussé mes joueurs dans certaine de mes campagnes à se poser des questions sur la psyché de leur perso ça n’est pas venu parce que les mécaniques les y ont poussé (les pts de santé mentale ça a toujours faire rigoler mes joueurs), mais par l’écart d’ambiance entre leur perso de départ et se qu’ils était amené à faire durant leurs aventures.
    Demander de faire des choses comme tuer quelqu’un, fouiller des endroits glauques, chercher si la personne qui les observe est un cultiste, dans un JDR de type aventure c’est la norme, le joueur ne va pas interroger sa psyché.
    Mais dans un jeu à l’apparence très « réaliste » comme Cthulhu le joueur va commencer à se dire que son PJ devient fou, car il commet des meurtres, a une curiosité maladive et est franchement parano.

  4. Mathieu
    30 novembre 2014 at 11 h 22 min

    Une piste intéressante : Urban Shadow. trouvable sur le net, si non il faudra attendre quelques mois que la version kickstartée sorte.

    Dans ce jeu PbtA il y a des « light » mouv et des « dark » mouv. Plus tu fais le choix d’aller vers le « monstre » plus tu peux activer des « dark mouv » plus puissant, mais donc corrupteur.

    Il y a peut être quelque chose à explorer pour rendre la folie avec un système PbtA.

    Les Archétypes ont des mouv très puissant, voir surnaturel, mais qui dans la fiction sont clairement des choses que ferai un fou. Ces mouv se débloquent en accumulant des pts de folie.

    Exemple : pour chaque actions déviantes que le PJ vont faire durant les session (à déterminer ce qu’est une action déviante évidemment) ils vont gagner des pts de folie. A partir de X pts de folie un des archétypes va pouvoir débloquer un mouv qui lui permet de parler aux esprits des morts.

    le joueur va être motivé pour faire « dévier » son PJ pour activer les mouv super cool qu’il voit sur sa fiche.
    Mais si le mouv est bien rédigé il peut être très ambigüe, du genre « vous pouvez parler aux morts, même si les autres ne peuvent pas les entendre ».
    Donc le pj dans la fiction pense parler aux morts (c’est peut être « vraiment » le cas, mais qui somme nous pour dire se qui est vrai ou non) mais pour une personne extérieur c’est un gars dérangé qui parle tout seule à une pierre tombale.

  5. Mathieu
    30 novembre 2014 at 12 h 00 min

    Ok c’est plus clair.

    Donc se que j’aimerai voir dans ton jeu :

    – Des Archétypes très typé dont la présence ou non, a une vrai influence sur la partie. Très rapidement se qui me vient à l’esprit, tu peux avoir un archétype qui croit aux fantôme, l’autre aux conspirations et le troisième aux extraterrestres. Prendre l’un ou l’autre à une influence direct sur la parano globale du groupe et sur les secrets derrière le voile.
    – Des enjeux de groupe
    – Pas uniquement un jeu qui se joue pour du one shot
    – Des mouv qui se déclenchent petit à petit et fond basculer le personnages, voir mon poste plus haut.
    – Du voyage et des rencontres cosmiques
    – Du merveilleux.

    • Maitresinh
      30 novembre 2014 at 15 h 00 min

      On progresse 🙂

      Merci pour Urban Shadows. J’ai regardé, effectivement le systeme est interessant et peu servir de base. il manque juste une contrepartie a payer pour les personnages. Parceque glisser dans la « folie », c’est sans retour, et il y a un terminus, un peu comme pour les PV, qui détermine que ton perso est hors jeu.

      Pour le reste: ok, je vais retravailler ce stade la dessus.

      • Erestor
        30 novembre 2014 at 16 h 41 min

        D’un point de vue système, Lovecraft m’évoque deux trucs :
        – Dirty Secrets, avec l’inversion MJ seul – PJ à plusieurs : là, il y a un enquêteur et les autres sont MJ en quelques sortes ;
        – Dream Askew, de Joe McDaldno, qui est PbtA, qui est assez space, où on explore le côté queer juste après l’apocalypse… Je pense que le côté sans MJ comme pour Dirty Secrets est intéressant pour du Lovecraft, plus susceptible de faire surgir de l’étrange, ce qui nous amène au côté queer, qui n’est finalement pas si éloigné de l’univers Lovecraftien dans un autre genre (le fossé avec la société entre autre).

        • Maitresinh
          30 novembre 2014 at 17 h 41 min

          Pourquoi pas, mais ca fonctionne comment son histoire de queer ?

  6. Sildoenfein
    1 décembre 2014 at 16 h 08 min

    Brainstorming en forme de questionnement.

    Pourquoi le meneur/MC/gardien joue-t-il ?
    Y-a-t’il un scénario prédéterminé ? Des fronts ? Un univers ? Rien ? Des tables aléatoires ?

    Boite à outil : Stealing Cthulhu se traduirait très bien en tables aléatoires avec des « atomes » du mythe pour proposer un remix et des fronts/décomptes pour le niveau de manifestation / rencontre de l’étrange.

    Les histoires de Lovecraft se concentrent généralement sur un protagoniste solitaire qui est hors jeu à la fin de l’histoire. Est-ce le destin des personnages ? Est-ce que c’est un risque durant la partie ou une donnée immuable ? Si c’est un risque durant le jeu, comment le gérer pour qu’il soit réel sans risquer d’exclure les joueurs ? Comment gérer les personnages de rechange ? Si c’est une donnée immuable, assume-t-on le risque de la frustration de la fin nécessairement négative ? Au contraire, comment éviter le n’importe quoi puisque quoi que l’on fasse la fin est prédestinée ? Par rapport à un héro solitaire, comment positionner un groupe ?

    Boite à outil : les destinées personnelle et de groupe de Tenga.

    Boite à outil : un jeu extraordinaire pour jouer l’enquête, la découverte de choses fantastiques, la réaction émotionnelle des personnages, … est Sphynx, de Fabien Hildwein (en développement, en on parle sur les Ateliers Imaginaires). Faut pas se laisser tromper par la simplicité du système, c’est un jeu vraiment étonnant.

    Sur le rapport à l’étrange, avec les exemples donnés et l’idée que cela fonde la direction du jeu, il faudrait que tous les personnages aient le même, non ?

    Comment s’assurer que les personnages poursuivent l’enquête ? Je crois que le rapport à l’étrange est une bonne piste. Boite à outil : les drives de Trail of Cthulhu.

    Quelles sont les caractéristiques pertinentes pour du Cthulhu ?

    Les livrets de personnages : y-a-t-il un choix ou est-ce le même livret pour chacun ? Si différents, sur quoi sont-ils fondés ? Le classique métier ? (est-ce pertinent si on évacue l’enjeu de l’enquête ?) Le rapport à l’étrange ? Autre chose ?

    Quelles sont les actions fondatrices d’une cthuluterie si on retire l’aspect enquête ? Quels sont les choix réels et pertinents que peuvent poser les personnages ? Sauver le village / la ville / l’humanité ? Par quels choix ? Est-ce un enjeu réel ou un prétexte ?

    Ou est-ce que c’est la participation des joueurs à l’élaboration de l’histoire / du mythe qui est l’élément pertinent ?

    Boite à outil : Sombre de Johan Scipion a une mécanique très efficace, élégante et roleplay pour la dégradation psychologique des personnages. Attention, il est chatouilleux sur sa réutilisation.

    • Maitresinh
      1 décembre 2014 at 19 h 05 min

      CA fait beaucoup a ce stade 🙂 Pour certaines choses, j’ai des réponses, d’autres non. Chaque chose en son temps, je reprendrais les points que tu cites.
      Meme si ke sais que tout est liée, il faut se concentrer sur le « pourquoi jouer ».
      De ce point de vue la, voici les question que je retiens

      – Pour jouer (pour le MJ) ? : j’avoue que je n’en sais rien. Plus exactement, je ne me suis jamais posé cette question, qui est bonne a la réflexion. Et toi/vous, en tant que MJ ?

      – Quels sont les fondements si on retire l’énquete: parceque justement, elle passe tres au second plan dans ce (premier) pourquoi jouer.
      Donc pour reprendre ta question

      « Quels sont les choix réels et pertinents que peuvent poser les personnages ? Sauver le village / la ville / l’humanité ?
      Par quels choix ? Est-ce un enjeu réel ou un prétexte ?
      Ou est-ce que c’est la participation des joueurs à l’élaboration de l’histoire / du mythe qui est l’élément pertinent ? »

      A ce stade, ce n’est pas bien clair. Je dirais qu’ils n’ont pas vocation a « sauver » quelque chose a tout pris, ils sont plutot happés, comme dans les romans (et mes meilleurs parties) par le « mythe ». Dans tout ca, les « choix » (puisqu’on est dans du character driven) vont plutot etre de deux ordres

      – Comment ils vont évoluer personnellement dans leur descente vers le mythe (ie: dans la folie)
      – Comment (ou jusqu’ou) ils vont maintenir leur cohésion en tant que groupe (dont tous les membres glissent de la meme façon, mais certains plus rapidement). .L’exemple type est celui d’un des PJ atteint du syndrome d’insmouth.. ou d’un « réclus » aux visions de plus en plus inquiétantes. A la limite, jusqu’ou vont ils suivre l’apprenti Herbert West dans sees investigations de plus en plus contestables…
      – Quels choix ils vont faire face a la découverte et a la fascination du mythe ? Rejet ? nier ? Combattre ? s’en accommoder ? Embrasser le mythe ?

      C’est plutot la que sont les vrais choix dans ce que j’ai posé du moins, et qui fonctionne avec le moteur AW. Pour l’instant…

      • Erestor
        3 décembre 2014 at 15 h 33 min

        Est-ce qu’on ne met pas la charrue avant les boeufs ?

        Pour Lovecraft, est-ce qu’il ne faudrait pas faire un travail minimum mais construit de déconstruction des récits dont tu souhaites retrouver/renouveler le plaisir par le JdR. Il faudrait commencer par les ficher à l’ancienne : Titre, protagonistes (nom, age, origine, occupation, etc), l’horreur lovecraftienne (comment elle apparait ? quelles formes elle prend ? etc), confrontation protagoniste-horreur, horreur-société, protagoniste-société, devenir des protagonistes par étapes, déroulement du récit. Ce genre de trucs quoi. Je pense que ça permettrait de dégager des profils récurrents.

        Pour le Powered by the Apo, le premier truc à faire me semble de définir l’agenda du MJ, qu’il y en ait un ou pas d’ailleurs, dans le sens : pourquoi on joue ? Cela rejoint un peu le premier billet.

        Pour le truc de queer, Dream Askew, c’est assez proche du travail fait pour un Train d’Enfer ou Mnémosyne, puisque tu lis le truc en jouant. Chaque joueur a un Perso et une Situation. Les perso ont chacun des principes comme le MJ d’AW, des Actions faibles qui permettent de gagner un jeton, des Actions fortes qui nécessitent d’en dépenser, des Actions normales. Les situations sont des sortes de mini-fronts avec leur principes, leurs tendances, leurs Actions.
        Là où ça ressemble à du Lovecraft, c’est que tu pars d’une situation de la vie courante et par les actions des Perso et des Situations, tu vas progressivement faire glisser le truc. Là où je pense qu’il y a moyen d’améliorer la chose, c’est que le système n’est pas archi fun par certains aspects et que la mise en situation me parait carrément floue, sans enjeu, sans nécessité de mettre en place un truc qui va faire glisser le traintrain planplan vers la quatrième dimension.
        Mais lis-le, c’est intéressant. C’est le gars qui a fait Monsterheart si je ne m’abiouze.

        • Maitresinh
          4 décembre 2014 at 9 h 35 min

          oui, mais

          – j’ai commencé ce travail (de tres haut) dans le premier article, en intro. Ce n’est pas suffisant mais…
          – il a largement été fait par d’autres – les sources que j’ai citées, et en particulier Stealing Chtulhu- ok, c’est implicite pour moi
          – on va plutot l’aborder part « grand point » au fur et a mesure.

          Je fonce sur Dream Askew (que je connaissais sans l’avoir lu) – merci de la ref

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