Vos meilleures parties de l’appel de Cthulhu ? Horreur Cosmique atelier #3 : dissection

L’atelier 2 réalisation du jeu Horreur Cosmique (pourquoi jouer ? ) avait avant tout pour but de poser des bases minimales, un plus petit dénominateur commun…mais vos idées fusant, je pense que la suggestion d’Erestor est la bonne. Arrêtons nous donc sur VOS souvenirs de parties et disséquons les, avant de continuer.

 

Voici la marche à suivre:

 

– Envoyez vos histoires en commentaires ici ou sous google + #horreurcosmique #meilleurmomentadc

– Un post = une histoire particulière (un scénario), mais vous pouvez en poster plusieurs. Essayez de ne pas dépasser 10-20 lignes ( ie: aller à l’essentiel)

– Donnez lui un titre (ex: « j’ai zappé le scénario et pourtant… »)

– Apres le récit, ajoutez vos commentaires ou explications (idem + 10-20 lignes maxi) de pourquoi c’étaient vos meilleurs moments (les ingrédients qui ont fait que…)

 

Je fais un  pari (si vous jouez le jeu franchement) : ni les investigations, ni les combats ne seront au centre de vos souvenirs…

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  4 comments for “Vos meilleures parties de l’appel de Cthulhu ? Horreur Cosmique atelier #3 : dissection

  1. 10 février 2015 at 11 h 48 min

    (J’ai l’impression qu’il y a un bug pour les commentaires utilisant l’interface de Facebook, c’est pourquoi je repasse par là…)

    J’étais passé à côté de ces articles sur l’horreur cosmique, mais la thématique m’intéresse particulièrement (à la fois sur un plan rôlistique et bien au-delà). Je ne peux pas totalement répondre dans l’esprit de ce que tu demandes, mais ai tout de même envie de balancer quelques retours d’expérience…

    Pour ce qui est de l’horreur cosmique lovecraftienne au sens le plus pur, quelques évocations concernant « L’Appel de Cthulhu », des parties que j’ai maîtrisées mais sans créer de scénario à proprement parler :

    – Je crois que mes joueurs et moi sommes unanimes quant au plaisir de jeu « immédiat » que nous a procuré la petite campagne à Dunwich que j’ai basée sur le supplément des « Terres de Lovecraft », que je trouve vraiment réussi. Ca s’insérait dans une campagne plus vaste prenant le cadre de la Nouvelle-Angleterre lovecraftienne, et dans laquelle j’avais déjà fait en sorte d’impliquer la plupart des PJ auprès du professeur Armitage de l’université Miskatonic suite à des affaires passablement étranges (en guise de mise en bouche… très, très modérée par rapport à la suite) ; il n’en reste pas moins, objectivement, que leur introduction à Dunwich de la sorte avait sans doute quelque chose d’un peu « artificiel », problème effectivement souvent rencontré dans les parties de « L’Appel de Cthulhu »… Cependant, une fois sur place, les joueurs se sont retrouvés dans un « bac à sable » très efficace, et leur curiosité mal placée (typique de bon nombre de personnages lovecraftiens, comme le narrateur de la nouvelle « L’Appel de Cthulhu » ou celui de « Dans l’abîme du temps », par exemple) a fait le reste : ils se sont retrouvés plongés dans un monde déconcertant, une sorte de Twin Peaks en plus redneck, regorgeant de secrets et de non-dits qui ne pouvaient être (vaguement) percés que par bribes, donnant une impression d’entrevoir l’autre côté du miroir, mais sans être en mesure d’en percevoir toutes les dimensions, ni même l’ampleur, et a fortiori le sens, ce qui me paraissait bien correspondre à une atmosphère d’horreur cosmique (renforcée par le sentiment paranoïaque diffus que, dans un sens, tout était lié). Les joueurs, du coup, ont vite acquis la certitude qu’ils ne pourraient pas « tout faire » ni « tout comprendre », et ça a créé une ambiance très particulière d’événements qui les dépassent. Ils ont fait pas mal de choses, mais tout en sachant qu’ils n’ont qu’à peine entraperçu la réalité de Dunwich et des secrets qui rongent ce coin paumé de Nouvelle-Angleterre, ce qui avait de quoi les inquiéter terriblement. On aurait pu y jouer très longtemps, du coup, mais j’ai craint la lassitude et préféré mettre en place une « fausse fin » (au sens où, si elle résout quelques interrogations des PJ, elle est loin d’être englobante), laissant les PJ (mais certainement pas les joueurs, qui y ont trouvé leur compte !) dans une incertitude inquiète et vaguement frustrante. Mais, du coup, certes, il n’y a pas eu de fin lovecraftienne « classique », où tout va mal et le perso passe au mieux par la case asile, s’il ne s’est pas fait auparavant massacrer par des cultistes fous ou d’étranges choses tentaculaires… Le contrat de l’horreur cosmique la plus orthodoxe n’était donc pas parfaitement rempli, mais ce fut néanmoins une très chouette expérience de jeu.

    – Très chouette expérience également, le scénario « Etoiles brûlantes » dans « Terreurs de l’au-delà » (ne lisez surtout pas ce qui suit si vous pouvez être amenés à le jouer un jour !), un one-shot très condensé (rien à voir sous cet angle avec ce qui précède), basé sur des pré-tirés, reposant sur une idée très intéressante : les personnages, qui se réveillent amnésiques dans un hôpital d’Haïti, sont en fait tous morts sauf un, mais pas à la manière classique dont on l’entend dans la littérature ou au cinéma ; en fait, tous jouent les différentes personnalités du survivant, qui a cherché à lutter contre le traumatisme de qu’ils avaient affronté en « recréant » ses camarades anéantis sous ses yeux (ce qui lui donnait en outre une « justification », la seule possible, pour affronter de nouveau l’horreur). Il y a du coup une tension très particulière dans ce scénario (dont les joueurs ne sont bien évidemment pas conscients durant l’essentiel de la partie, mais ça donne un certain boulot – plutôt rigolo, cela dit – au MJ pour assurer la cohérence de la chose tout en glissant ici ou là quelques indices sibyllins…) ; la curiosité du survivant désireux de savoir ce qui s’est produit (cette idée que l’horreur a déjà eu lieu est elle aussi éminemment lovecraftienne), ledit survivant se croyant entouré alors qu’il est plus que jamais seul dans un monde qu’il ne comprend pas et qui l’écrase (impression joliment renforcée par le cadre exotique), a plus que jamais un caractère malsain. Les PJ finissent par tomber sur leurs propres cadavres, et c’est alors que la vérité se fait jour, ne pouvant déboucher que sur une nouvelle horreur… (Et là, je dois dire que la succession improbable d’échecs critiques du survivant dans la dernière scène a été plutôt bienvenue – et très rigolote pour les joueurs…)

    – Un autre très bon souvenir, dans un genre différent mais toujours en plein dans l’horreur cosmique, et encore à partir d’un scénario du commerce, c’était « Au-delà des limites », dans « Les Secrets de San Francisco », scénario un peu plus long (je crois qu’il nous a fait deux séances) qui a le bon goût de mêler l’horreur cosmique la plus abstraite à la réalité de la dégradation et de la misère des quartiers populaires de San Francisco : les deux aspects, du début à la fin, sont intimement liés, et de manière très subtile ; cela donne une atmosphère très particulière, incitant au-delà du seul plaisir de jeu à une forme de réflexion politique et sociale (éventuellement en relation avec les écrits de Lovecraft, ce qui m’a tout particulièrement intéressé) débouchant sur un sentiment d’inéluctable à un niveau global qui est vraiment très réussi. On est en plein dans l’horreur cosmique, mais d’autant plus à vrai dire que celle-ci sent le caniveau… Et la fin est chouettement douloureuse et déprimante.

    Au-delà de « L’Appel de Cthulhu », j’essaye actuellement d’infuser des éléments relevant à bien des égards de l’horreur cosmique (qui n’implique pas nécessairement des déités extraterrestres au nom improçon… inçopron… bref) dans ma campagne d’ « Eclipse Phase ». Les PJ, en tant que membres de l’organisation Firewall, ne sont pas censés être autant des clampins lambda que dans les parties de « L’Appel de Cthulhu » façon « horreur lovecraftienne » (c’est sans doute un poil différent en « investigation occulte » et a fortiori en « aventure pulp », mais je n’y ai pas joué dans cette optique), ils sont supposés avoir des atouts leur permettant d’agir. Cela me paraît d’autant plus intéressant de les plonger dans un univers qui les dépasse largement (même s’il dépasse aussi un peu trop les joueurs à l’occasion, submergés par un background très complexe pas toujours évident à gérer…) ; confrontés à certains éléments de la trame, ils ne peuvent que se sentir petits (et les distances astronomiques participent à vrai dire de cette atmosphère, c’est pourquoi j’ai opté pour un long voyage en vaisseau spatial et non recouru immédiatement à l’ego-diffusion, par exemple). Ici aussi, l’horreur a déjà eu lieu (la Chute, dix ans plus tôt), mais les secrets, les non-dits, les innombrables conspirations laissent entendre… que le pire pourrait encore arriver (avec en outre des entités étranges et par nature incompréhensibles, notamment en ce qu’elles sont, comme les entités lovecraftiennes, au-delà du bien et du mal, tels que les TITANs et les Courtiers). Un autre aspect que j’aime bien et que j’essaye de développer (sans garantie d’y réussir), c’est cette idée que tu évoques dans l’article suivant que l’horreur peut, et même doit à certains égards, être belle : l’univers d’ « Eclipse Phase » me fascine de par sa complexité, il est à même de susciter à la fois des répulsions cauchemardesques et des visions d’utopie, et j’essaye de mêler à chaque instant ces deux aspects…

    Quelques pistes de ma maigre expérience, donc, sans garantie que ça soit vraiment pertinent, mais au cas où….

    • Maitresinh
      11 février 2015 at 1 h 53 min

      merci beaucoup d’avoir pris le temps de faire ce retour d’expérience, qui souleve/titille plusieurs questions promptes a faire avancer le shmilblick. Et ça fait toujours plaisir de croiser des férus d’horreur cosmique distingués.
      Je vais essayer de répondre à chaud de manière synthétique et je ruminerai ça par la suite.

      – Pour ce qui est de ta « campagne a Dunwich » – en particulier de sa conclusion – ca me renvoie personnellement aux contours du genre « canonique » de l’horreur cosmique tendance Lovecraftienne. Je m’explique: tout ce que je lis est Lovecraftien en diable, sauf la fin, qui manque d’une accélération/plongée dans « l’obscurité » avec confrontation au bidule tentaculaire. Oui. Par contre, Tout est très Machien du début, jusqu’à la fin. Et je dirais que finalement c’est une fin satisfaisante a deux titres. D’abord, parce qu’elle arrive a point, comme tu le dis et que finalement, c’est bien plus effrayant que la fin « attendue » habituelle.

      Donc tout ça aurait tendance a me pousser dans le sens ou je voudrais aller: celle d’une horreur cosmique Lovecraftienne, certes, mais encapsulée dans un conteneur plus large, celui de l’inspirateur probablement le plus important du mythos, Machen. En quelque sorte, on se reserve la possibilité de tomber dans la spécificité poulpooide….ou pas, le squelette principal de la fiction etant bien celui de Machen, dans tous les cas. Celui que tu as developpé dans ce scénar, et pour lequel je te tire mon chapeau, tant c’est la forme la plus quint-essentielle d’horreur cosmique et probablement la plus difficile à obtenir. Il faudra donc revenir sur ton exemple détaillé et le disséquer. Si tu veux bien, mais on y trouve déja toutes les recettes que l’on sait: des faits a la limite de l’anodin, que les joueurs « enflent » de façon paranoiaque….il reste aussi a savoir quand et comment s’acheminer vers la conclusion idéale, dans ce cas.

      – Le scénario « etoiles brulantes » est une excellente découverte. Que j’aurais aimé o combien mettre en scène. ce que ça m’inspire dans le cadre de HC:

      Tout d’abord, est ce que ce type de ressort (exotisme+chute) cadre avec le jeu, sachant que le système apocalypse demande (il est exigent, pour la bonne cause) d’abord une architecture fictionnelle clairement délimitée. Je pense que justement, ça rejoint une autre particularité du jeu tel que je le voit. En gros (on en reparlera), l’enjeu est le concept de « folie » chez Lovecraft. En fait, dans sa fiction, les personnages sont des le départ un peu dérangés. Soit qu’ils sont curieux, se sentent un peu d’ailleurs, etc… (comme chez Machen d’ailleurs), soit carrément, qu’ils aient des absences inquiétantes et autres cauchemar. Au final, leur « folie », comme dans Dans L’abîme du temps, Cauchemar a Insmouth, peut se relever en eux des le début. L’aventure ne fait que la révéler. C’est un peu ce qui se passe dans ton scénario (ou la façon dont cela peut être emmené) sachant que dans ce cas, pas besoin de pre-tirés: ce scénario serait en quelque sorte l’aboutissement logique de la « folie » des personnages, plus exactement, leur sombre destinée. Bon, la c’est un cas extreme, et qui concerne un groupe entier, mais je crois que c’est un bon exemple de ce qui peut etre fait d’interessant dans ce cas. Mais j’avoue que dans ton exemple, ca me renvoie encore à la définition de l’HC, qu’il va bien falloir affronter un jour ou l’autre…

      – Au delà des limites: encore une excellente découverte, qui rejoint mes préoccupations (il semble que tu aies lu les articles précédents). En gros, au lieu d’esquiver les « points noirs » de la biographie de Lovecraft (et ses traductions littéraires), il s’agirait de les intégrer à la fiction. en somme, plutot que de chausser les lunettes du petit bourgeois déclassé qu’était Lovecraft, regarder la lutte des classes de façon différente, avec un peu plus de profondeur, et restituer leur humanité aux « dégénérés ». Il y a largement de quoi se servir dans le cinéma et la littérature, des portes du paradis a In the heat on the night, en passant par la ligne verte. D’ailleurs, encore une fois, Machen est aussi une bonne piste, puisque ses personnages assument davantage, a l’instar de leur auteur, les vicissitudes matérielles et la pauvreté. Ceci dit, il serait intéressant d’en savoir plus sur ton scénario, surtout en ce qui concerne la façon de lier les miserez de la vie sociale à la beauté innommable des sphères.

      – Sur ton adaptation a EP: pour la part, je ne goûte pas aux background trop lourd, qui freinent l’immersion. Cependant, HC est conçu comme la premiere pierre (canonique) de ce qui peut déboucher sur une série de déclinaisons. Donc pourquoi pas ? Pour ma part, je fantasmais sur une adaptation de End times de Labossiere (qui m’avait donné sa bénédiction) en développant une sorte d’arc narratif allant de la terre pour y revenir au bout de plusieurs générations, en passant par une chiche terraformation, le tout filant l’idée d’une humanité s’accrochant a la vie comme une souche de bactéries, telle que Lovecraft (et implicitement, une grande partie de nous autres athées) la percevait. Je pense pourtant que les recits de Varley (le systeme valentine) se rapprochent plus de ce que tu fais, en moins transhumaniste au sens moderne (mais avec toujours le coté délirant du futur inattendu et l’ombre de l’humanité chassé de la terre, qui plane).

      Pour ce qui est du mélange horreur/beauté, je pense que ça coule de source. Chez Lovecraft, de la couleur tombée du ciel a la fascination que provoquent les civilisation non humaines…et les perspectives qu’ils ouvrent, face a une humanité très limitée (il faut aussi revenir a Lovecraft lui même et son désintérêt d’une vie étriquée). Mais c’est vrai qu’encore une fois, on trouve du sens a aller chercher ailleurs de quoi élargir le champs de l’horreur cosmique. Je pense en particulier a Machen (le peuple blanc mais plus ou moins toutes ses nouvelles) , Blackwood (chez qui l’ (f)eerie et à la fois belle et horrible, plus systématiquement encore que chez Machen), certains récits de Meritt (dans le recueil de nouvelles de Neo) et surtout, Clark Ashton Smith avec La Cité de la flamme chantante.

      Voila. Plus de questions que de réponses, comme d’habitude. Au plaisir d’avoir plus de détails sur ces aventures.

  2. 30 janvier 2016 at 20 h 55 min

    Belle discussion.

    • Maitresinh
      30 janvier 2016 at 21 h 42 min

      N’est-ce pas ? Pour te faire une idée des futurs jeux de la série « horreur cosmique », je t’invite a découvrir le système apocalypse, via la campagne ulule en encours pour Dungeon World (une version gratuite étant déja dispo en VF)

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