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[Pourquoi jouer ?]

Publié : lun. févr. 19, 2018 7:17 pm
par Maitresinh
Voici une premiere proposition...

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Parce que les personnages sont proches de vous. Ils vont être vos yeux, vos oreilles et votre bouche dans un monde familier et distant à la fois, de gentleman cultivés.

J’ai essayé d’expliciter ici le plaisir particulier que l’on prend a incarner des personnages a l’appel de Cthulhu, car contrairement a d’autres jeux, ces collectionneurs d’art exotique, professeurs d’archéologie et autres écrivains sont proches de nous, dans une version « puritaine », « aghatachristeque » et décalée dans le temps. Il est très facile de se glisser dans leur peau – et leur fauteuil. C’est un des plaisirs que l’on prend au jeu, mais aussi une façon de donner leur pleine place aux personnages dans le système apocalypse et la fiction lovecraftienne (voir plus loin)

Parce que, pour autant, quelque chose cloche dans l’univers, et ensemble, vous ne serrez pas de trop pour lever un voile sur l’indicible vérité

Dans AW ou DW, être ensemble, c’est ce serrer les coudes et a l’occasion, se tirer dans les pattes. Ici, cette double dynamique n’a pas beaucoup de sens dans la fiction lovecraftienne. Les personnages vont plutôt être complémentaires et apporter chacun une pièce du puzzle

Parce que cela va vous emmener dans d’étranges éons, loin dans l’espace et le temps, là ou règne la terreur mais aussi la beauté sans nom.
C’est peut êtr
e le point clef du pourquoi jouer, le reste n’étant que prétexte. Le plaisir naît aussi du décalage avec le prosaïque départ, et l’attente par les joueurs de ce glissement anticipé. Comment va-t-il se produire ? Que va-t-on découvrir de merveilleux et d’horrible, cette fois ?

Parce que ce faisant, vous allez, découvrir qui vous êtes vraiment

Le problème de l’adaptation de Lovecraft au système apocalypse tient aux personnages. Dans Lovecraft, ce ne sont guère que des véhicules de la plongée dans l’eerie, des alter-égo de l’écrivain/lecteur. Or, AW et ses dérivés sont centrés sur les personnages, qui comme dans les séries télé modernes sont le vecteur de la fiction (devant la trame elle même). Pour surmonter ce problème, il faut aussi dépasser la notion traditionnelle de folie au sens du jeu de rôle de l’appel de Cthuluhu et « l’internaliser ». La seule épaisseur des personnages de Lovecraft réside dans leur « sombre destinée »: ils ne tombent pas simplement fous à la vision de quelque chose d’extérieur, mais en découvrant pour la plupart la manière dont ils entretiennent un rapport intime à l’horreur. C’est le cas dans Cauchemar a Insmouth (découverte de son hérédité), dans l’abîme du temps (découverte de la nature des « absence », de l’appel de Cthulhu (découverte de la nature de ses rêves et obsessions) etc… les ressorts dramatiques sont de nouveau ancrés dans les personnages, ce qui est conforme a la fois à AW et à Lovecraft. On aura l’occasion de développer dans les livrets de personnages et les actions de joueurs.
C’est à mon sens l’un des plus grand manques de AdC par rapport a la fiction lovecraftienne et à ses potentiels, que AW permet de mettre au cœur du jeu.

Qui êtes vous ? Pourquoi vous êtes vous mis en quête de l’indicible ? Quel secrets sommeillent en vous ?

....Et que peut être, ensemble vous allez retarder l’inéluctable pour l’humanité

Bon, il faut bien qu’il y ait des en-jeux, et il faut voir grand. C’est d’ailleurs là aussi conforme en tous points à la fiction lovecraftienne et à AW: ne pas se contenter de barboter dans des histoires de cultistes et autres enquêtes interminables. Si on joue, autant procurer des sensations fortes et côtoyer des entités cyclopéennes et autres choses très anciennes. qui sont probablement a l’origine de l’humanité ou en capacité de la rayer de la carte de la galaxie, voir pire. Alors bien sur, cette victoire, si elle a lieu sera toute relative et fragile. Et il devrait y avoir un prix à payer.

Que pouvez vous faire pour épargner cette horreur a l’humanité, ou simplement lui échapper ? Il y a t il seulement une issue ? Quels seront les sacrifices a faire ?