Berlin XVIII V4 - Alpha

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Khelren
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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha

Message par Khelren »

Merci à tous pour vos retours!
Teenage a écrit :* Est-ce que B18 s'adresse à des non-rolistes ? Si c'est le cas il faudra est plus didactique et moins jargoneux, ex : pour le "lancer de dés" on parle de "stats", on utilise les 6- et 10+ (il me semble que c'est une notation PBTA, non ? Je n'ai pas trouvé si c'était expliqué quelque part).
Est-ce que tu as bien récupéré la version à jour? La première version ne comprenait que les livrets de perso et toute la partie qui venait avant avait été zappée... :?
http://www.blackdogrunsatnight.org/_LaC ... es-004.pdf
Teenage a écrit :* J'ai toujours beaucoup de mal avec le concept clé de PBTA "pour le faire, il faut le faire", je trouve que ça ne veut pas dire grand chose ou alors j'ai raté un truc (essentiel) dans le PBTA. Pour moi, c'est quasiment la même chose que pour les autres jdr : quand tu dois effectuer une action tu lances les dés. La grosse différence c'est qu'ici cela a une répercussion beaucoup plus importante sur la partie/le récit. On pourrait le rephraser (sacrilège) par lorsque "qu'un joueur veut effectuer une action qui correspond à une manœuvre, il doit obligatoirement l'utiliser et en accepter les conséquences (bonnes ou mauvaises)"
Mmm... ça n'est pas exactement ça. La formulation, pour le faire, il faut le faire est une bonne formulation parce qu'elle veut dire exactement ce qu'elle veut dire: si tu veux accompli une manoeuvre, ton personnage doit le faire dans la fiction.
L'idée c'est que tu ne peux pas dire, par exemple, "ok je séduis la fille du roi. Je fais un jet de Séduction. 20! Critique!"
Non, si tu dis "ok je séduis la fille du Roi", le MC va te dire: "ok cool, tu fais quoi au juste?" Tu vas devoir décrire ce que tu fais pour pouvoir enclencher la manoeuvre.

L'autre aspect en effet, ce qui est proche de ce que tu dis hein, c'est que si tu le fais, genre si tu séduis la fille du roi, le MC va te dire "ok fais ta manoeuvre, lance les dés!". Et tu ne peux pas dire "oulala non je voulais pas, non non, je veux pas lancer les dés". Ou plus exactement tu as la possibilité de dire "ah ok, c'est [telle] manoeuvre? dans ce cas non, je ne le fais pas" ou (c'est une porte ouverte importante) "je le fais différemment dans ce cas".
Remplacer séduire la fille du roi par casser la gueule du mec baraqué en face, c'est du pareil au même hein.

Bref, donc non, on ne se place pas sur les conséquences du jet quand on dit "pour le faire, fais-le".
Teenage a écrit : ** Interroger un suspect : il manque le 6- : laisser échapper une information (sur la police, l'enquête ou pour sa défense), frapper le suspect, le laisser s'échapper, ...
Yep, un 6- classique sur lequel le MC a tout pouvoir pour introduire une complication en lien avec la fiction en vertu de ses manoeuvres à lui ;) Comme c'est standard, je ne précise rien de particulier sur un 6-: la règle générale s'applique.
Cpt_Herlich a écrit :Tiens maintenant que j'y pense est ce qu'il serait pas pertinent de créer un archétype du genre "taupe" ou "Infiltré"?
Je ne suis pas convaincu que ça en fasse un archétype. C'est une bonne réponse à une question lors de la création du perso par contre. Ca donne plein de grain à moudre, de complication à ajouter pour le MC.
Kitano a écrit :Course Poursuite:
Si le move "Usage de la force" introduit la possibilité de fuite, ce serait intéressant d'introduire un move de Course Poursuite.

Situation personnelle:
Pour l'instant, aucun move n'est lié à la situation personnelle du Falkampft. C'est dommage d'autant plus que dans les pré-tirés, on mentionne leur situation personnelle qui est souvent foireuse.

One-shot:
Concernant le One-shot, il est plutôt ambitieux. AMHA il faudrait le décomposer en un arc narratif de saison (Carlsohn) et un dossier d'épisode (stopper Višnjić, le célèbre assassin croate). SI je trouve des volontaires, je vais essayer de tenter tout cela :)
1- Je te conseille d'utiliser Survivre dans la jungle tout simplement. On verra à l'usage si ça a besoin de custom moves "avancés" mais on se plaint déjà ailleurs qu'il y a trop de moves dans ce jeu, alors bon :lol:

2- Oh si il y a un move lié à la situation personnelle du PJ, mais c'est chez le MJ qu'il faut aller le chercher, pas chez le PJ ;)

3- Ouiiiii sans doute. 3-4h pour des joueurs connaissant bien le système Apowo, sans trop d'explications donc. Y a peut-être 1h d'explication sur le système avec des joueurs néophytes et sans doute 1-2h de plus parce qu'ils peuvent jouer sans aller droit au but, sans enclencher correctement les mécaniques, etc.
Après je le vois aussi comme un début de campagne si les joueurs accrochent :D
Donc c'est une estimation, sans doute un peu généreuse, oui j'avoue. Je plaide coupable! ;)
Sgt Vogel a écrit :Bon dans l'ensemble ce fut un retour plaisant dans l'univers de Berlin XVIII, il faut dire que le groupe le connaît bien et cela ne fut pas difficile de retrouver les vieux réflexes. De plus la création des personnages est réellement plaisante car elle permet d'avoir un groupe "vivant", il est clair que cette étape permet presque d'ignorer en fait le scénario tant les amorces sont nombreuses. Je pense d'ailleurs garder mon petit sergent aux dents longues qui n'a pas hésité à balancer son sergent chef dès sa première mission. Cependant, il est clair qu'il faut pouvoir gérer les conflits que cela va engendrer or il n'y a rien dans le livret pour guider le MJ dans leur gestion.
"Cette étape permet presque d'ignorer en fait le scénario tant les amorces sont nombreuses": clairement. Avec certains groupes, je pense que l'enquête passera en fond et que ce seront les rapports entre Falks qui viendront au devant de la scène.

"Cependant, il est clair qu'il faut pouvoir gérer les conflits que cela va engendrer or il n'y a rien dans le livret pour guider le MJ dans leur gestion": remarque super intéressante. Quels problèmes vont-ils se poser à ton avis? De quoi penses-tu avoir besoin pour éviter ces problèmes?
Sgt Vogel a écrit :Maintenant soyons clair, dans un premier temps je n'ai rien compris au système de jeu car le livret est vraiment abscons. Il m'a fallu beaucoup de temps pour comprendre comment le système Apocalypse concevait le jeu et ses objectifs. Les rapports entre le MJ et les PJs ne sont pas suffisamment explicités car j'avais l'habitude d'un MJ/Initiateur et ici j'ai nettement l'impression que ce sont les PJs qui initient, voire qui écrivent, les péripéties mais cela n'apparaît pas clairement (et je peux me planter encore maintenant).
Ca ne se maîtrise pas du premier coup, surtout si on a un gros bagage de jdr derrière soi. Je parle d'expérience hein. Donc aucun stress à avoir là-dessus.
Ceci dit, très juste remarque: les PJ sont au centre. Si tu as des joueurs réactifs, en tant que MJ, ça va être un peu pénible mais tant pis, du coup tu fais des manoeuvres et tu leur compliques la vie, tu rajoutes des merdes. Ils devront bien réagir à ces merdes à un moment donné, non? ;) Par la suite, je pense qu'ils auront une idée de leur perso, ils sauront qui il est et ils commenceront à avoir leur propre agenda. Mais sur une première partie, c'est que du très normal tout ça, c'est le temps d'apprentissage et des persos et du système.

Et tout ça, c'est explicité au niveau du MJ. Mais ça peut être intéressant de le dire aussi, explicitement, quelque part dans la partie PJ en effet.



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Teenage
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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha

Message par Teenage »

Khelren a écrit : Est-ce que tu as bien récupéré la version à jour? La première version ne comprenait que les livrets de perso et toute la partie qui venait avant avait été zappée... :?
Oui, j'ai la bonne, en bas de la page 7 on parle de "6-", ce qui (il me semble) n'est pas expliqué dans ce livret ou dans l'autre, ça correspond à la règle AW :"Notation: cool-2 means that your cool is -2". Mais c'est sans doute dû à l'état "alpha" de cette version.
Ca me permet d’enchainer sur ce que je n'aime pas dans AW (mais qui fait son charme) : c'est que les règles sont en désordres. Est-ce qu'il ne serait pas temps de faire un jeu moins "arty" et plus pédagogique ?
Khelren a écrit : Mmm... ça n'est pas exactement ça. La formulation, pour le faire, il faut le faire est une bonne formulation parce qu'elle veut dire exactement ce qu'elle veut dire: si tu veux accompli une manoeuvre, ton personnage doit le faire dans la fiction.
Oui, j'ai bien compris le principe et la différence avec le jdr classique, mais (et c'est peu être juste moi) si je trouve la formule trop "catchy" et pas très claire (to do it, do it, on dirait une pub Nike). Et la différence n'est pas aussi grossière que cela : de nombreux jeux apporte de tel concept dans les conseils aux MJ, là c'est la première fois que c'est transcrit en règle.
Afin d'éviter au béotiens de relire 20 fois les règles, il faudrait un explication plus clair du concept dès le début (surtout si ça cible uniquement des rolistes) je rajouterais également les exemples que tu as donné pour illustrer le concept (la même scène coté JDR et coté AW).
Et si on s’adresse à des joueurs "plus mécaniste que roleplayeur" : bien expliquer que la différence avec un jet classique ce sont les conséquences.
Khelren a écrit : Comme c'est standard, je ne précise rien de particulier sur un 6-: la règle générale s'applique.
Ok, c'est un truc que j'ai du raté, il y a un règle générale/par défaut pour les 6- ? Dans ce cas, c'est dommage de ne pas au moins donner des exemples, non ?
[/quote]
Khelren a écrit : Ca ne se maîtrise pas du premier coup, surtout si on a un gros bagage de jdr derrière soi. Je parle d'expérience hein. Donc aucun stress à avoir là-dessus.
Comme dit ci-dessus, ce serait sympa que système se démocratise et soit plus didactique, B18, vu son coeur de cible pourrait être un bon media pour cela, non ?

Sinon, j'ai quelques questions sur le système, j'en pose une ici, dites moi si il faut que je m'adresse ailleurs pour ces question généralistes.

Dans le cas d'un combat, un joueurs décide de faire feu sur les volkrobbers qui sortent, il utilise la manœuvre "faire usage de la force" ? Les volkrobbers sont considéré comme une seul entité (les dommages s'appliquent sur les 3) ou trois (et le joueur doit effectuer 3 manœuvres) ? Ces PNJ ont-ils des manœuvres, est-ce eux qui en subissent les conséquences ou un front ?

Et j'en est plein d’autres des questions comme ça, je pense que de nombreuses situations jdr classique n'ont pas d'équivalences claires dans AW.

En tout cas merci pour le boulot

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Teenage
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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha

Message par Teenage »

En relisant le pdf de AW en Vo je m’aperçois que le combat est finalement assez détaillé et qu'il y a déjà une liste des "moves" à la fin.
Vous reprendrez ça ?

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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha

Message par Maitresinh »

ma réponse en tant qu'éditeur

- Si tu veux dire par la "reprise de toutes les actions pour avoir une vision générale" : c'est typiquement le truc qui fait la version finale, tout ce qui est ergonomie. Dans le bouquin et l'écran. Je pensais justement aussi a donner des exemples sur les actions de MJ. Par exemple, "annoncer un probleme a venir", peut donner lieu a une liste genre "Quelqu'un cache quelque chose d'important - qui/quoi / etc..."

- Si tu veux dire par plus détaillé, plus d'options pour les combats, genre combat de groupe, conséquences des compteurs, etc, la aussi oui. Dans la mesure ou

a/ la baston n'est pas theme principal, mais c'est un monde ou la violence a doublement de l'importance (par l'univers et le fait d'etre flic. Donc ca doit etre détaillé puisque c'est un pan de la fiction

b/ c'est une demande des joueurs (à confirmer) et un jeu est d'abord fait pour eux.

c/ j'ai déja évoqué des pistes (hémorragie comme dans les regles V1, localisation de blessures, etc...). Peut etre bien distinguer, d'une maniere ou d'un autre, etat physique et psycho. Etc... Ce n'est pas limitatif, l'alpha est faite pour les propositions et échanges avec Khelren.

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Teenage
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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha

Message par Teenage »

Tout cela est de toute manière très théorique vu que je n'ai joué qu'à Fiasco (2 parties pas très concluantes) et que ça fait 1 an que je joue à cache cache avec un partie de Apocalypse World.

Pour la partie combat, je te colle mon billet de 500EM que la majorité des joueurs voudront du gun fight (B18 c'est pas Derrick). En relisant les règles de AW, j'ai découvert "The harm moves" qui semble correspondre farpaitement au point C.

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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha

Message par Cpt_Herlich »

Teenage a écrit :
Pour la partie combat, je te colle mon billet de 500EM que la majorité des joueurs voudront du gun fight (B18 c'est pas Derrick). En relisant les règles de AW, j'ai découvert "The harm moves" qui semble correspondre farpaitement au point C.
Il a bon la !

La violence fait partie du quotidien du Falkampfs.
La chance, c'est pour les amateurs!

Maitresinh
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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha

Message par Maitresinh »

je plussoie à 100 %
Et tous ses dérivés (la violence engendre la violence par exemple. J'avais conçu des actions expérimentales dans cet esprit là). Le tout avec une ration de noisettes et de caramel avec options, machins a cocher pour que ce soit bien goutteux. On en discute avec Kehlren mais vos idées sont les bienvenues. Apres il faudra les "traduire".

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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha

Message par Teenage »

C'est là où le PBTA m'intéresse, c'est de la violence "avec conséquence" (en dehors du 10+) :
- une balle perdue ne l'ai JAMAIS pour personne,
- les morts ont tous des familles et amis,
- un tir "en dehors des clous" et on vit avec le peur d'un enquête du SAD,
- le quartier s'échauffe,
- une blessure c'est plus qu'un camembert sur une feuille de perso ( 3 mois après ma p'tite fracture de la clavicule, j'ai encore bobo alors imaginez après une bastos 12.35 ou une chute du deuxième étage)

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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha

Message par Maitresinh »

tout à fait. La violence est un "point nodal" de la fiction,en ce qu'elle crée des conséquences intéressantes (et plus de violence souvent, oui).
Au tout début des projets de reboot de B18, c'est le systeme de Dogs in the vineyards - ou du moins la gestion des escalades - qui m'interessait

7-9 : des choix difficiles à faire (faire usage de la violence avec un risque / y renoncer avec un risque)
6 - : la les conséquences se révelent, la situation empire, etc...

Je trouve en tout cas que tes formulations sont tres bonnes dans le sens ou elles inspirent immédiatement des conséquences.

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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha

Message par Teenage »

Fun fact : "Dans AW V1, il y a un exemple où un gars préfère se faire tirer une balle de révolver dans la tête plutôt qu'une cartouche de shotgun", c'est quand même assez permissif comme système :)

Pour les conséquences des gun-fight, je peux pondre quelques tables de conséquences, par contre faut me "driver".

Il peut aussi y a avoir deux échelles de conséquences selon le style de jeu (fun/gritty) ou en fonction du moment (dramatique ou non).

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