[hack] La petite laverie des horreurs

ou l'on hack sans vergogne
acritarche
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Re: La petite laverie des horreurs

Messagepar acritarche » ven. août 05, 2016 9:03 am

Plein de remarques intéressantes. Voici mes commentaires.

Tout d'abord, il m'apparaît nécessaire de préciser mon approche globale de ce hack.
Dans les romans, une bonne partie du ressort horrificomique vient du contraste entre la Laverie et le monde extérieur. Secrets cachés, procédures kafkaïennes, paranoïa à peine larvée et informations segmentées contrastent furieusement avec le monde "normal' qui paraît sans surprise, simple, ouvert si ce n'est accueillant et où l'information coule à flot.
Pour traduire cela en jeu et permettre au MC les mêmes contrastes horrifiques et/ou comiques, il me semble important de bien différencier le monde de la Laverie du monde moderne extérieur.

Et donc...
Maitresinh a écrit :Marquer son ascendance n'est pas tres (trop) proche de L'action bureaucratique, déja ? Ne vaut il pas mieux n'en faire qu'une ?

Pas pour moi. Il y en a une qui est spécifique à la Laverie avec ses choix difficiles adaptés. L'autre est plus générale avec des choix plus généraux.

Maitresinh a écrit :Pareil sur les gadgets et le matos. Il me semble que le vrai matos spécifique a La Laverie, ce sont les objets "magiques" (et souvent aussi electroniques), avec une idée accréditation (voir ci dessous pour les ressources) et de maitrise du truc (qui te pete dans la figure). Tel que tu presente l'action Q, je ne sais pas si ca fait rebondir l'action. S'ils doivent faire les leche cul pour en obtenir...

Oui, sauf qu'il s'agit ici aussi d'une particularité du monde de la Laverie. Information/informatique ET magie sont intrinsèquement liées. N'est-ce pas d'ailleurs LA particularité de l'univers de ces romans.
Il me semble donc cardinal de séparer le matériel informatique/connecté du matériel non connecté. £C'est ce que j'ai cherché à traduire dans les choix du 7-9 et surtout le 6-. On peut probablement raffiner et je suis à l'écoute de vos propositions.
Pour les objets "magiques" je pensais utiliser les Marqueurs Occulte et Connecté pour les transcrire en jeu avec des Actions spécifiques à certains livrets pour en assembler "à l'arrache" comme le fait si bien Bob dans les romans (c'est d'ailleurs à peu près la seule chose qu'il réussit quand on y regarde de près, hors sa relation avec Mo).

Maitresinh a écrit :pendant que j'y pense, les agents ont une (petite) vie perso résiduelle dans les romans. un truc comme "ca sera retenu sur votre salaire/congé" peut peser sur cette vie perso (qui dans la fiction, tient un role)

Oui. C'est carrément un truc que j'ai mis de côté pour le moment en attendant de régler le choix du système de Relations. Je reviendrai dessus en temps utiles. Et je retiens l'idée d'inclure des choix qui ont des répercussions sur la vie ordinaire et privée, que je trouve fort bonne et pertinente.

Maitresinh a écrit :Enfin, au sujet des archétypes, tu es plutot parti de "professions" (l'héritage "classe de perso"). Je me demande si ca ne serait pas une bonne idée (note les contorsions sémantiques) de partir de "c(h)arcter(e)s", avec en leur coeur un moteur, quelque chose qui va les mettre dans les emmerdes)
Oui et non. Tel que je le conçois ce hack est plus proche de Monster of the Week ou Dungeon World que de Monsterhearts ou The Hood. Bref, le coeur de l'histoire, ce sont les missions et la lutte contre les horreurs extérieures plutôt que les drames quotidiens et les relations entre les persos.

En même temps, je rejoins l'analyse de Kobayashi et Loris qui notent qu'une des spécificités de la Laverie c'est d'incorporer des personnes qui n'ont en rien un background de spécialistes, mais qui ont juste eu le malheur de faire le run de trop, la mauvaise thèse de doctorat, voire de se trouver au mauvais endroit au mauvais moment.

Et donc...
Maitresinh a écrit :- Le/la gratte papier: le reglement, c'est tout. On ne fait rien en dehors.
- Le blasé : il a tout vu, s'attend a tout, n'est jamais surpris. pourquoi ., jusqu'ou ?
- Le parachuté : il est tombé ici, volontairement. Pourquoi ? Qui tire les ficelles ? Que cherche-t-il ?
- Le dauphin/protégé : un jour tu seras a la tête....
- L'ange gardien : un peu d'humanité dans un monde de papiers. Je suis la pour ça
- Le pilier: connait tous les secrets, quelque soit sa place reelle dans l'orgnigramme. Genre la secretaire sans laquelle rien ne tourne
- Le puppet master (angleton)
- La /le Carrieriste: elle/il ira loin et est pret a tout.
- Le gars qui attend la retraite : no comment
- Le bleu: celui qui vient debarquer. Tout frais.
- Le mec sympa... (de la compta...):
- Le malgré lui (le je-suis-la-en-attendant-mieux ne peut pas exister a prori, dans ce cadre) : on l'a foutu dans la laverie et/ou le service actif malgré lui/elle
- Le solitaire/tenébreux/flippant
- Le déconneur/débonnaire
-- L'invisible : on se demande meme s'il existe (stagiaire, remplaçant, voir moins "rationnel")

Cette liste va me servir à définir un Archétype qui donnera une Action particulière et un choix de Motivation pour chaque personnage. À l'instar d'une race dans Dungeon World ou des Carrières et Origines dans Uncharted Worlds.

Par contre, je n'inverserais pas la polarité Profession/Archétype car la première m'apparaît aussi comme plus génératrice d'Actions utiles pour faire avancer "la mission". Dans les romans, il me semble que Bob est envoyé en mission plus pour ses compétences de geek démonoligiste que pour sa connaissance du Mythe (assez superficielle apparemment – ce qui reste infiniment plus que le commun des mortels) ou son intelligence interpersonnelle (hum!).



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Re: La petite laverie des horreurs

Messagepar Maitresinh » ven. août 05, 2016 1:57 pm

Ca se defend, et c'est satisfaisant. Le remarque sur les types aux profils diverses qui ont été trop curieux est aussi interessante. C'est sur qu'en partant des archétypes bureaucratiques ont aurait été plus dans la comédie, et on s'éloignerait de l'oeuvre.

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Re: La petite laverie des horreurs

Messagepar acritarche » dim. août 21, 2016 7:16 am

L'Horloge du Destin

L'Horloge du Destin remplace les points de vie et les points de santé mentale qu'on s'attend à trouver dans un univers comme celui de la Laverie.
Comme dans don illustre parent, l'Horloge du Destin se divise en 6 parties. Quand un Agent échoue à une Action lors d'une phase décisive de l'histoire, comme un briefing important, une confrontation avec un agent double, une rencontre avec des monstruosités innommables, ou une course poursuite pour échapper au comptable de la Laverie, le MC fait avancer son Horloge du Destin d'un cran et décrit les conséquences.
Le MC saura toujours quelles phases de l'histoire sont décisives car il les aura patiemment construites à partir de ses Actions de Meneur que ce soit dans le cadre d'un Front ou d'une improvisation.
De 0h à 3 h, les blessures physiques et/ou mentales sont insignifiantes. Éraflure, brûlure simple, pied tordu, écœurement, mal de tête, grosse surprise. Votre Agent n'est pas handicapé par ces états. Mais ils sont une indication claire que la mission ne sera pas aussi simple que le briefing le laissait entendre.
De 3h à 6h, les blessures physiques et mentales sont marquantes. Entaille, brûlure au second degré, entorse, nausée vomitive, migraine, bloquage mental. Votre agent est handicapé par ces états, le MC lui indiquera quel Handicap à -1 il subit et qu'elle CAR est affectée. Ces états sont une indication bien réelle des dangers qui se profilent et ça risque de dégénèrer.
De 6h à 9h, les blessures mentales et physiques sont handicapantes. Blessure ouverte, brûlure au troisième degré, membre cassé, vômissement continu, migraine incapacitante, état catatonique. Votre Agent est lourdement handicapé et il ne devrait pas pouvoir continuer à moins d'être pris en charge ou de ne pas avoir d'autres choix.Le MC lui indiquera tous les Handicaps à -1 et -2 qu'il subit et pour la/les CAR affectée(s) par chaque handicap. Ces handicaps sont la preuve que l'Agent est au cœur du maelström et que la situation dégénère gravement.
De 9h à 12h, la situation devient intolérable. L'Agent commence à accumuler les séquelles physiques et mentales. Pour chacun des trois derniers cadrans atteints, le MC décrit une blessure sévère et la séquelle qu'elle laissera même après soin. Il indique à l'Agent quelle(s) CAR subissent un malus -1 permanent.
Quand l'Horloge du Destin dépasse 12h, l'Agent est définitivement perdu pour la Laverie, corps et âme.
Plus l'Horloge avance, plus le MC doit plonger dans l'horreur et l'indicible au détriment de la routine et de la comédie. De 0h à 3h, le ton doit être léger et les traits d'humour fréquents. De 3h à 6h, on commence à rire jaune mais ça compense encore la tension qui monte; l'humour se fait grinçant. De 6h à 9h, les quelques traits d'humour sont plutôt noirs. Rien qui puisse contrecarrer l'ambiance lourde d'un dénouement malheureux. De 9h à 12h, les rares traits d'humour n'émergent plus que d'une autodérision fataliste et ils égrènent les rebonds d'une chute inévitable.

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Re: La petite laverie des horreurs

Messagepar acritarche » dim. août 21, 2016 8:58 am

Horloge Personnelle et Horloge Centrale

[Ceci est une partie purement expérimentale des règles proposées et doit encore être confrontée à des tests grandeurs nature]
La vie au sein de l'administration est une partie non négligeable de l'univers de la Laverie. Et puisqu'on est dans les services secrets, on est encore plus secret et on a encore moins l'esprit de service que dans d'autres administrations. Cela signifie que chaque Agent va devoir évoluer entre des amitiés plus ou moins intéressées et des rivalités plus ou moins franches. Ce qui est sûr, c'est qu'il va devoir batailler pour se bâtir une place au soleil ou se creuser un trou où on ne viendra pas trop l'emmerder. Question de tempérament.
Dans Laundry World, cela se traduit par deux horloges antagonistes et couplées l'une à l'autre. L'Horloge Personnelle marque les inimitiés que s'est faites l'Agent au sein de la Laverie. L'Horloge Centrale enregistre la montée de l'Agent dans la Hiérarchie de la Laverie. Combinées l'une à l'autre, elles marquent à quel point les collègues de l'Agent désirent sa chute, ou une fin plus définitive.
Contrairement à une horloge "classique" d'un jeu propulsé à l'Apocalypse, ces horloges fonctionnent aussi dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. D'ailleurs, il est fort probable qu'elles ne seront pas à 0h à la fi de la création d'un Agent, et donc au début de la première partie de jeu.
Ces deux Horloges peuvent évoluer "mécaniquement", c'est-à-dire suite à des Actions et au choix d'un joueur. Mais ces évolutions mécaniques risquent d'emballer la machine vers le chaos, ce qui plaira plus aux dieux extérieurs qu'à vos supérieurs, avec les conséquences naturelles et déplaisantes qui vont avec. Il est donc conseillé aux joueurs de profiter des phases de jeu au sein de la Laverie pour redresser la barre. Avec les péripéties administratives et humaines qui vont avec.

Évolution de l'Horloge Centrale
Quand l'Horloge Centrale avance dans un cadran supérieur, vous montez en grade au sein de la Laverie. Ça ne veut pas nécessairement dire que vous obtenez une promotion, mais que votre niveau d'accréditation à augmenté ou que vous êtes rentré dans les bonnes grâces d'un supérieur très très influent (qui a dit Angleton?). Lorsque votre Horloge Centrale passe dans un cadran supérieur, indiquez la nature de l'évolution de l'Agent (promotion, accréditation, accointance hiérarchique). N'oubliez pas que votre avancement va attiser les jalousies et les inimitiés crasses au sein de la Laverie.

Quand l'Horloge Centrale recule dans un cadran inférieur, vous choisissez soit de perdre l'avancement que vous aviez gagné, soit de vous ménager une zone de confort ou une porte de sortie. Dressez-en les contours avec le Meneur. Quand vous subissez une attaque administrative en règle de la part d'un collègue jaloux, ou tout simplement que vous avez merdé en réunion, vous pouvez activer une zone de confort ou une porte de sortie pour transformer un échec (6-) à une Action spéciale Laverie en réussite partielle (7-9). L'activation rend obsolète une zone de confort ou une porte de sortie. Routine informatique occulte, amitié malsaine du concierge, passage secret (presque) oublié, note de service incriminante sont autant d'alibi pour se créer une zone de confort ou une porte de sortie.

Évolution de l'Horloge Personnelle
Quand l'Horloge Personnelle avance dans un cadran supérieur, vous vous faites un ennemi au sein de la Laverie. Ça veut dire que vous avez attiré l'attention malveillante d'un collègue qui n'hésitera pas à vous piéger, vous utiliser comme bouc émissaire ou comme levier à sacrifier pour atteindre un manager. Vous pouvez choisir que collègue est devenu votre ennemi ou comment il compte vous nuire, pas les deux. L'autre choix revient au MC.

Quand l'Horloge Personnelle recule dans un cadran inférieur, vous choisissez soit de neutraliser une inimité, soit de vous créer une amitié. Cette amitié peut vous venir en aide en transformant un échec (6-) à une Action spéciale Laverie en réussite partielle (7-9) ou vous soutenir en cas de coup dur en vous donnant un +1 continu pour contrer un ennemi qui tente de vous nuire. Vous ne pouvez activer un ami qu'une seule fois.

Interaction entre Horloge Centrale et Horloge Personnelle
Quand votre Horloge Centrale avance d'un cadran, elle peut provoquer un recul de votre Horloge Personnelle, et vice-versa. Quand votre Horloge Personnelle avance d'un cadran, elle peut provoquer un recul de votre Horloge Centrale, et vice-versa. Pour le savoir, utiliser l'Action spéciale suivante:
Quand votre Horloge Centrale ou Personnelle avance ou recule, lancez 2d6+PRO-bonus d'Horloge. Le bonus d'Horloge vaut 0 si votre Horloge est entre 0h et 3h, -1 si votre Horloge est entre 3h et 6h, -2 si votre Horloge est entre 6h et 9h, et -3 si votre Horloge est entre 9h et 12h.
Sur 10+, vous pouvez reculer l'Horloge qui n'a pas déclenché cette Action.
Sur 7-9, vous pouvez reculer l'Horloge qui n'a pas déclenché cette Action. Dans ce cas,  choisissez 1.
Échangez une zone de confort ou une porte de sortie avec une amitié, ou l'inverse selon l'Horloge qui a déclenché l'Action.
Vous avez joué un jeu trouble et on se méfie de vous. Prenez -1 continu à vos Actions spéciales Laverie jusqu'à ce que votre Horloge Centrale ou Personnelle évolue à nouveau.  
Sur 6-, l'Horloge qui n'a pas déclenché cette Action avance et le MC effectue tous les choix afférents.

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Re: La petite laverie des horreurs

Messagepar Maitresinh » lun. août 22, 2016 4:25 pm

Classqiue pour les PV et efficace. D'ailleurs tu viens de m'inspirer pour Horreur Cosmique. Les autres horloges, j'avoue m'y perdre un peu. Mais c'est peut etre moi. Typiquement un truc a tester dans l'alpha, c'est fait pour ça.

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Re: La petite laverie des horreurs

Messagepar acritarche » mer. août 24, 2016 12:54 pm

Quelques archétypes
Chaque archétype vient avec une Action de base et une Action avancée (à déterminer comment on les gagne: Débriefing???)


Le Gratte-papier
Tant que vous vous en tenez aux ordres de mission, prenez +1 continu. Quand vous devez improviser, prenez -1 continu.
As de la paperasse
Quand vous utilisez PRO pour une Action au sein de la Laverie, prenez +1 à ce jet.

Le Blasé
Une fois par session, vous pouvez utilisé NER au lieu d'une autre CAR.
J'y étais moi, tu sais, petit!
Quand vous subissez un handicap mental, le malus que vous subissez est inférieur de 1 point.

Le Parachuté
Quand votre Horloge Centrale avance, vous obtenez Un bonus +1 à suivre sur l'Action spéciale Horloges.
Carriériste
Quand votre Horloge Centrale avance, décalez d'un cran vers le haut le résultat de l'Actions spéciale Horloges (un 6- devient un 7-9, etc.).

Le Dauphin
Prenez +1 à suivre lors d'un BRIEFING.
J'ai un Ange Gardien
Quand votre Horloge Centrale avance, considérez un échec (6-) comme une réussite partielle (7-9).

Le Mec Sympa
Quand vous échouez à un jet +PRO, c'est parce que vous avez rendu service à quelqu'un. Prenez +1 (cumulable) à un jet de votre choix si vous pouvez justifier de l'aide qu'on vous apporte en retour.
Je suis leur Ange Gardien
Quand vous échouez à un jet +PRO, c'est parce que vous avez rendu service à quelqu'un au sein de la Laverie, vous pouvez changer un échec à un jet effectué au sein de la Laverie par une réussite partielle en justifiant de l'aide qu'on vous a apporté en retour.
Pour ceux qui ne suivent pas dans le fond, l'intérêt et de cet archétype est de se tisser un réseau de débiteurs.

Le Pilier
Vous commencez la partie avec 1 Secret. Chaque fois que vous faites une Action spéciale Laverie, vous pouvez dégrader le résultat (10+ devient 7-9, etc.) pour gagner 1 Secret.
Vous pouvez échanger 1 Secret pour obtenir un avantage au choix:
> Obtenir une information que très peu d'autres Agents connaissent. Précisez au MC le champ d'application de l'information, il vous donnera honnêtement des détails intéressants et utiles.
> Décalez d'un cran vers le haut le résultat de l'Actions spéciale Laverie (un 6- devient un 7-9, etc.).
Puppet Master
Vous gagnez 2 Secrets quand vous dégradez une Action au sein de la Laverie et vous ajoutez l'avantage suivant:
> Vos pouvez faire appel à un manager influent (et secret) qui débloque pour vous une situation tendue au sein de la Laverie.

Le Gars Qui Attend La Retraite 
Vous pouvez toujours choisir l'option: "> Ça passe mais ça prend un temps fou" lors d'une Action spéciale Laverie.
Je me prépare une retraite dorée
Quand vous rentrez une NOTE DE FRAIS vous pouvez toujours décalez le résultat d'un cran vers le haut  (un 6- devient un 7-9, etc.).

Le Bleu
Vous pouvez utiliser NER à la place d'une autre CAR pour toute action spéciale Laverie.
C'est quel formulaire déjà?
Quand vous échouez à un test sous PRO au sein de la Laverie, vous pouvez relancer les dés pour tenter d'améliorer votre résultat.

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Re: La petite laverie des horreurs

Messagepar Maitresinh » mer. août 24, 2016 2:30 pm

moi j'adore, forcement.

Quelques commentaires

- Pour moi le "mec sympa", c'est le "boute en train" du boulot, celui qui envoie des powerpoints "rigolos" et organise les anniversaires surprises et autres dans le CE. Mais je reconnais qu'il y a de quoi faire plusieurs archétypes. Genre "le déconneur" : "Quand vous envoyez un powerpoint rigolo en CC a tout le service...". "Quand vous arrivez a sortir un jeu de mot pas trop foireux dans une situation tendue...." Ca peut etre un vecteur du MJ pour le décalage humour/situation dramatique. De meme on peut imaginez que d'autres personnages aient des "actions d'humour" différentes ( genre humour noir : "Lorsque vous arrivez a faire un trait d'humour avec quelque chose de macabre..."

- Le pilier, pour moi, c'est la secrétaire sexy dans Mad Men, qui dans l'organigramme est censée etre tout en bas, mais qui en réalité, fait tourner toute la baraque par son savoir faire et sa gestion de l'information. Ca m'amuse beaucoup parce que ca pointe cruellement l'inanité bureaucratique, ses échelons, sa hiérarchie et sa prétention à la rationalité.

Dans Mad Men, elle connait une ascension parceque c'est une entreprise et qu'il y a donc aussi une logique de profit et de participation au capital, ce qui n'est pas le cas dans une organisation style la Laverie. Ce qui pose aussi la question des buts individuels des personnages au sein d'une organisation (ou tous les buts sont censés être les même et se limiter a l'organigramme, ce qui est évidement fallacieux)

Il y en avait au moins une dans un des mes boulots bureaucratiques (hélas, beaucoup, beaucoup moins sexy). C'est presque toujours une femme avec ce genre de poste (on peut imaginer un type que travaille aux services techniques ou la cantine de la Laverie, mais ca me semble moins probable de part sa fonction ou du moins différent)

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Re: La petite laverie des horreurs

Messagepar acritarche » sam. août 27, 2016 5:41 pm

Bon, j'en suis pas 100% satisfait. D'autant plus que j'en ai sué pour trouver quel système "coller" autour de la "magie".

Le Geek demonologiste
Tantra 0.0.0.1 L'information, c'est le pouvoir. Le pouvoir, c'est la magie. L'information haut débit, c'est de la magie.

Choix des CAR
CON à +2
MYT à +1
1 CAR à +1 parmi (NEU, PRO)
2 CAR à 0 parmi (MAT, NER, NEU,PRO)
1 CAR à -1 parmi (MAT, NER)

Choix d'un poste au sein de la Laverie*
Maintenance informythologique
Cellule Actions extérieures: Démonologie appliquée
Cryptologie (ce mot est à double sens dans la Laverie)
Surveillance informatique des Agents

*Il faudra revoir quand j'aurai une liste complète des services canons.

Relations
_____ est mon manager, et ça se passe (bien, pas trop mal, vraiment mal)*
Je ne peux pas blairer ______.
_____ est un crack dans son domaine.
_____ m'a déjà tiré du pétrin.
*Biffer les mentions inutiles.

Actions de départ

Création d'un champ d'intrication

Quand vous créez une grille d’invocation conductrice autour d’un objet, d’un lieu ou d’un endroit, lancez +CON.
Sur 10+, la grille fonctionne à merveille, vous gagnez 3 Thaums.
Sur 7-9, ça fonctionne et vous gagnez 1 Thaum.
Utilisez 1 Thaum pour (non cumulable):
> Déterminer la nature véritable de ce qui se trouve dans la grille.
> Déterminer le passé immédiat de ce qui se trouve dans la grille.
> Connaître les pensées et émotions de ce qui s’est récemment trouvé dans la grille (tant pis pour vous si c’est inintelligible et/ou mauvais pour votre santé mentale).
> Obtenir une information utile sur ce qui se trouve dans la grille.
Vous gagnez +1 à suivre quand vous agissez en tenant compte des informations reçues.

Démonologie informatique appliquée

Quand vous programmez une application occulte sur un appareil Connecté, nommez-la et décrivez les effets attendus au MC. Puis lancez +CON.
Sur 10+, vous créez une application de 2 POU.
Sur 7-9, vous créez une application de 1 POU.
Vous pouvez choisir parmi les options suivantes pour augmenter son POU (1 POU par option choisie):
> Cela prend plus de temps que prévu.
> Cela nécessite un algorithme rare, illégal ou dangereux.
> L’appareil acquiert le marqueur Envoûté.
> L'appareil sera détruit après ou pendant son utilisation.
UTILISER UN GADGET ÉLECTRONIQUE quand vous voulez lancer le programme.

Grille d'invocation informatique intégrée

Quand vous voulez créer un objet occulte connecté pour accueillir des applications occultes, lancez +CON. Si le matériel n'a pas de marqueur Connecté ou Occulte, prenez -1 au jet par marqueur manquant.
Sur 10+, il acquiert le marqueur Connecté et vous obtenez 3 Connexions.
Sur 7-9 , il acquiert le marqueur Connecté et vous choisissez 1 Connexion.
Échangez 1 Connection pour 1:
> L'objet acquiert le marqueur Occulte.
> L'objet acquiert le marqueur Ordinaire.
> Vous installez une application de 1 POU.
> Une application installée augmente de 1 POU (cumulable).
De plus, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous pour donner +1 Connexion par entrée choisie.
> L'objet acquiert le marqueur Envoûté.
> L'objet acquiert le marqueur Hasardeux.
> Cela prend plus de temps que prévu.
> Cela nécessite un ingrédient rare, dangereux ou illégal (comme une main momifiée).
> L’objet est détruit après utilisation.

Actions avancées
Action
Description

Équipement spécial
PDA homologué: Connecté, Occulte, +1 POU, 3 Applications occultes programmées (max 3 POU). Déterminez les applications quand vous avez besoin en jeu.

----
Grille d’évaluation du POU pour Laundry World
POU / Sortilège / Entité / Classe
1 / Mineur / Profond, Mi-Go, Goule / 1
2 / Remarquable / Vampire stellaire, Horreur chasseresse / 2
3 / Puissant / Chthonien, Chien de Tindalos / 3
4 / Prodigieux / Shoggoth, Polype volant / 4
5 / Miraculeux / Grands Anciens / 5

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Re: La petite laverie des horreurs

Messagepar Maitresinh » sam. août 27, 2016 6:13 pm

Pas de remarques spéciales si ce n'est sur les créatures et entitées. On trouve certes des clins d'oeils au bestiaire d'HPL (profonds, cthulhu, chien de tindalos - qui n'étaient pas de HPL, etc...) Mais les entitées les plus flippantes sont plus abstraites, et je trouve que c'est un des grands mérite de la laverie : autant le "soleil noir" du bureau des atrocités (le "dieu" invoqué par les nazis sur une terre parallelle, et qui a absorbé toute l'energie du coin, laissant l'univers mort) que le "porteur de cadeaux". Je suppose que c'est assimilable a POU 5 des grands anciens et qu'on peut se débrouiller avec comme avec le dragon a 15 PV de DW...

D'un autre coté, il y a pas mal d'entitées mineurs tres controlables, des zombis aux gorgones (regard scorpion) et autres lamies, qui font partie de l'attiral de la Laverie (mais qui reste quand meme aussi banal que modérement dangereux)

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YukikoSan
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Re: La petite laverie des horreurs

Messagepar YukikoSan » sam. août 27, 2016 9:44 pm

Pour l'instant, je suis bien content de qui est fais. Pas trop d'avis, il faudrait que je relise The Laundry pour voir ce qui pourrait être ajouter. Pour l'instant, je vois les artefacts qui manque, qui prenne une place importante dans les romans.


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