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500NDG Le comité pour l'exploration des mystères (pdf) Vous avez bravé maints dangers, crocodiles, nazis, nécromanciens, et hommes-singes, gardiens de cette mythique cité et des secrets qu’elle renferme. Vous avez mis à l’épreuve vos capacités et dépassé vos limites, motivé par un désir secret qui vous pousse à accomplir des exploits extraordinaires tout autant qu’il vous rend aveugle aux possibles dangers qui vous guettent. Maintenant que vous êtes rentrés de cette expédition, vous devez faire le récit de vos audacieux exploits devant vos pairs, et prouver aux aventuriers endurcis, génies, et savants rassemblés devant vous que vous méritez leur respect pour tous les hauts faits que vous avez accomplis. Vous êtes allé au cœur du danger et avez survécu, animé par vôtre désir, et maintenant le moment est venu de le réaliser. Le comité pour l’exploration des mystères est un jeu narratif d’aventure inspiré de la littérature « Pulp ». Jouable en une seule petite soirée ou en « campagne », il vous permet, à vous et vos amis, de créer et de relater des histoires débordantes d’action frénétique, d’exploits audacieux et de dangers effrayants. Aucune préparation n’est nécessaire : saisissez votre chapeau, votre fouet, votre 45 et lancez vous ! 0 stars, based on 0 reviews 0 5
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Le comité pour l'exploration des mystères (pdf)

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Vous avez bravé maints dangers, crocodiles, nazis, nécromanciens, et hommes-singes, gardiens de cette mythique cité et des secrets qu’elle renferme. Vous avez mis à l’épreuve vos capacités et dépassé vos limites, motivé par un désir secret qui vous pousse à accomplir des exploits extraordinaires tout autant qu’il vous rend aveugle aux possibles dangers qui vous guettent.

Maintenant que vous êtes rentrés de cette expédition, vous devez faire le récit de vos audacieux exploits devant vos pairs, et prouver aux aventuriers endurcis, génies, et savants rassemblés devant vous que vous méritez leur respect pour tous les hauts faits que vous avez accomplis. Vous êtes allé au cœur du danger et avez survécu, animé par vôtre désir, et maintenant le moment est venu de le réaliser.

Le comité pour l’exploration des mystères est un jeu narratif d’aventure inspiré de la littérature « Pulp ». Jouable en une seule petite soirée ou en « campagne », il vous permet, à vous et vos amis, de créer et de relater des histoires débordantes d’action frénétique, d’exploits audacieux et de dangers effrayants.

Aucune préparation n’est nécessaire : saisissez votre chapeau, votre fouet, votre 45 et lancez vous !
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catégories: Jeu narratif, Sans MJ
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Le système de jeu :

Il n’y a pas de « meneur de jeu », pas de « scenario », aucune préparation :contrairement à ce qui se passe avec les jeux de rôles, jouer au Comité ne plato-nécessite aucune lecture de scénario, et tous les participants sont des joueurs : il n’y a pas de meneur de jeu. Y jouer est donc aussi simple et rapide qu’avec un jeu de plateau.

Si l’aventure m’était contée : Dans ce jeu, l’aventure à déjà eu lieu. Les personnages sont de retour et réalisent leur rapport devant les membres du comité, en essayant d’être celui qui brillera le plus. On y joue donc un personnage qui raconte une histoire (voir ci-dessous), mais on s’y exprime aussi directement à la manière de son personnage, comme dans un « jeu de rôle ».

Un jeu compétitif : Le comité n’est pas un jeu « sans règles » ou presque, basé sur le consensus ou le bon vouloir d’un Maitre de jeu. C’est un jeu ou les dés et la stratégie sont omniprésents, et dans lequel les joueurs (et non les personnages) s’affrontent pour la victoire finale : il y un gagnant à la fin de la partie. Même si, bien entendu, comme dans tout jeu de ce type, la seule vraie victoire et de créer ensemble une histoire réellement divertissante.

Un jeu sans temps morts : ce jeu est conçu pour émuler le rythme trépidant d’un film d’aventure, avec un système de résolution « contre la montre » utilisant un sablier. Il n’y a donc aucun temps mort, bien au contraire. De même, les « Momo, vas-y, fait ton jet de résistance » disparaissent du jeu, notamment grâce à un système de phrase clefs permettant d’introduire de nouvelles étapes sans « off » brisant la continuité deexemple-organigramme1-201×300 l’histoire.
Film ou série fleuve : la durée du jeu s’adapte à vos envies. Vous pouvez le programmer sur une seule petite soirée, mais pouvez aussi vous lancer dans des aventures échevelées étalées sur plusieurs sessions de jeux. Dans ce cas, la fin de chaque épisode, sauf le dernier, se termine par un « Cliffhanger » insoutenable.

C’est un jeu… à boire ! : enfin, le comité est un jeu à boire, probablement le premier du genre. La boisson, même si elle est n’est pas nécessairement alcoolisée, tient un rôle précis dans le jeu. Verres et boissons sont donc des accessoires indispensables qui rajoutent aussi à l’ambiance unique du jeu et en fait un moment de convivialité particulière. Une règle optionnelle permet de mettre encore davantage l’accent sur le rôle de la boisson. A jouer avec modération.

Vivez en héros sans risquer de partir en fumée : laissons pour finir la parole à l’auteur

«J’ai toujours voulu jouer à un jeu qui capture le rythme trépidant vous rivant à vôtre siège des Aventuriers de l’Arche Perdue. Je voulais aussi un jeu où vos personnages ne peuvent partir en fumée sur un jet de dés, mais ont toujours la possibilité de faire face aux complications afin de mettre pleinement à l’épreuve leurs capacités. Je n’ai jamais trouvé un tel jeu, j’ai donc décidé de l’écrire moi-même. »

Livre A4, tout couleur, couverture souple.

En téléchargement :

Le numéro 0 des carnets du comité
http://www.mediafire.com/download/tvf8j488pjhc180/Les_carnets_du_comit%C3%A9_numero_zero.pdf

Le numéro 1 (générateur d’aventures)
http://www.mediafire.com/download/bgxnv18wb3fve4c/Les_carnets_du_comit%C3%A9_numero_un.pdf

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