Les jeux « simplifiés » …ne sont pas plus « simples » à mettre en oeuvre

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J’entend souvent invoquer une étiquette pour certains jeux, celle de « jeu simplifié ». Une étiquette qui descend en droite ligne de l’héritage du wargame, mais qui fait peut de sens dans d’autres cadres…

 

A la fin des années 80, le JDR termine de sortir de s’affranchir du Wargame. C’est l’époque de la grande scission entre les partisan du « jeu d’abord » et du « role playd’abord ». Ces derniers vont triompher, et s’impose l’idée,  jusqu’à aujourd’hui que dans un jeu de rôles, les « règles sont un peu  secondaires ». Ce qui prime, c’est l’univers et le « roleplay ».

Dans la lignée de ce débat autour de la place des « règles »,  le début des années 90 voit donc apparaître des jeux de rôles qui radicalement ce principe. Certains rejettent complètement les règles. Ce sont les jeux « sans règles » et/ou sans dés  (Hurlements cumule les deux). D’autres moins radicaux mais suivant la même idée, développent des systèmes « simplifiés ». Car, du moment qu’on a posé que les « règles » sont secondaires, autant les réduire au minimum. C’est le cas de beaucoup de systèmes, dont Simulacres reste l’un des plus connus.

L es caractéristiques y sont basées sur un système de symboles, accompagnés de pictogrammes, que le Meneur du jeu interprète, et dont les combinaisons permettent de rendre compte de toutes les actions des joueurs.

L’intention est louable et pour ce dernier, dont les univers sont agréablement présentés, le succès est au rendez-vous.

Mais il est douteux que les jeux « simplifiés » aient facilité la prise en main et « l’initiation » de nouveaux joueurs. Pour une raison toute simple: réduire la place du système, c’est créer plus de vide qui doit être comblé, soit par le MJ, soit par les joueurs. Dans les deux cas, cela revient à se reporter sur les compétences (supposées) déjà acquises des participants.

Autrement dit, les jeux « simplifiés » sont donc, d’une autre façon, tout aussi compliqués à mettre en oeuvre, voire davantage, car ils nécessitent un savoir faire qui n’est nulle part explicité. Ils ne sont adaptés qu’aux joueurs qui possèdent déja ce savoir faire.

Le malentendu venait donc de l’idée que le système peut être un frein (ie: s’il est « compliqué »). Or la question , réelle, venait non pas des systèmes, mais de leur utilisation dans le JDR d’alors, essentiellement tourné vers la simulation d’un univers physique, même imaginaire (le poids d’une hache à deux mains, la vitesse d’une flèche….) et non pas l’émulation d’un genre fictionnel, qui repose sur des « regles » très différentes de celles d’un univers physique.

La rupture des années 2000 avec le forum The Forge a été de re-intégrer l’idée que les systèmes doivent être au centre de la conception d’un JDR, mais pour créer l’histoire et non uniquement pour simuler des actions.

La mouvances des jeux dit narratifs (ou jeux de rôles en « coherent design ») sont donc à l’opposé des « jeux simplifiés », car ils accordent une place centrale aux systèmes. Souvent même, ce sont des jeux complexes. Mais ceci est une autre histoire.

 

Image: Les shadocks, de J. Rouxel. Hulements, de Valérie et Jean-luc Bizien

 

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