Le comité pour l’exploration des mystères est un jeu narratif qui permet de créer et de vivre des récits d’aventures « classiques », dans la lignée des « aventuriers de l’arche perdue » et autres « voyages au centre de la terre ». Pas de Meneur de jeu ni de scénario pré-écrit. Un jeu qui est au surcroît compétitif …et à boire !
En résumé
Vous avez bravé maints dangers, crocodiles, nazis, nécromanciens, et hommes-singes, gardiens de cette mythique cité et des secrets qu’elle renferme. Vous avez mis à l’épreuve vos capacités et dépassé vos limites, motivé par un désir secret qui vous pousse à accomplir des exploits extraordinaires tout autant qu’il vous rend aveugle aux possibles dangers qui vous guettent.
Maintenant que vous êtes rentrés de cette expédition, vous devez faire le récit de vos audacieux exploits devant vos pairs, et prouver aux aventuriers endurcis, génies, et savants rassemblés devant vous que vous méritez leur respect pour tous les hauts faits que vous avez accomplis. Vous êtes allé au cœur du danger et avez survécu, animé par vôtre désir, et maintenant le moment est venu de le réaliser.
Le comité pour l’exploration des mystères est un jeu narratif d’aventure inspiré de la littérature « Pulp ». Jouable en une seule petite soirée ou en « campagne », il vous permet, à vous et vos amis, de créer et de relater des histoires débordantes d’action frénétique, d’exploits audacieux et de dangers effrayants.
Aucune préparation n’est nécessaire : saisissez votre chapeau, votre fouet, votre 45 et lancez vous !
Le système de jeu
- Il n’y a pas de « meneur de jeu », pas de « scenario », aucune préparation :contrairement à ce qui se passe avec les jeux de rôles, jouer au Comité ne nécessite aucune lecture de scénario, et tous les participants sont des joueurs : il n’y a pas de meneur de jeu. Y jouer est donc aussi simple et rapide qu’avec un jeu de plateau.
- Si l’aventure m’était contée : Dans ce jeu, l’aventure à déjà eu lieu. Les personnages sont de retour et réalisent leur rapport devant les membres du comité, en essayant d’être celui qui brillera le plus. On y joue donc un personnage qui raconte une histoire (voir ci-dessous), mais on s’y exprime aussi directement à la manière de son personnage, comme dans un « jeu de rôle ».
- Un jeu compétitif : Le comité n’est pas un jeu « sans règles » ou presque, basé sur le consensus ou le bon vouloir d’un Maitre de jeu. C’est un jeu ou les dés et la stratégie sont omniprésents, et dans lequel les joueurs (et non les personnages) s’affrontent pour la victoire finale : il y un gagnant à la fin de la partie. Même si, bien entendu, comme dans tout jeu de ce type, la seule vraie victoire et de créer ensemble une histoire réellement divertissante.
- Un jeu sans temps morts : ce jeu est conçu pour émuler le rythme trépidant d’un film d’aventure, avec un système de résolution « contre la montre » utilisant un sablier. Il n’y a donc aucun temps mort, bien au contraire. De même, les « Momo, vas-y, fait ton jet de résistance » disparaissent du jeu, notamment grâce à un système de phrase clefs permettant d’introduire de nouvelles étapes sans « off » brisant la continuité de l’histoire.
- Film ou série fleuve : la durée du jeu s’adapte à vos envies. Vous pouvez le programmer sur une seule petite soirée, mais pouvez aussi vous lancer dans des aventures échevelées étalées sur plusieurs sessions de jeux. Dans ce cas, la fin de chaque épisode, sauf le dernier, se termine par un « Cliffhanger » insoutenable qui tient les participants en attente de la Un jeu…compétitifsuite….
- C’est un jeu… à boire ! : enfin, le comité est un jeu à boire, probablement le premier du genre. La boisson, même si elle est n’est pas nécessairement alcoolisée, tient un rôle précis dans le jeu. Verres et boissons sont donc des accessoires indispensables qui rajoutent aussi à l’ambiance unique du jeu et en fait un moment de convivialité particulière. Une règle optionnelle permet de mettre encore davantage l’accent sur le rôle de la boisson. A jouer avec modération.
- Vivez en héros sans risquer de partir en fumée : laissons pour finir la parole à l’auteur «J’ai toujours voulu jouer à un jeu qui capture le rythme trépidant vous rivant à vôtre siège des Aventuriers de l’Arche Perdue. Je voulais aussi un jeu où vos personnages ne peuvent partir en fumée sur un jet de dés, mais ont toujours la possibilité de faire face aux complications afin de mettre pleinement à l’épreuve leurs capacités. Je n’ai jamais trouvé un tel jeu, j’ai donc décidé de l’écrire moi-même. »
Vous l’aimerez si :
- Vous recherchez des expériences inédites, de nouvelles façons de jouer : ce jeu est une bonne entrée en matière de jeux narratifs, si vous souhaitez découvrir de nouveaux horizons ludiques.
- Vous avez joué mais ne jouez plus au jeu de rôles (ou de moins en moins), faute de temps, et vous souhaitez vous y remettre : ce jeu ne demande pas plus d’investissement en temps qu’un jeu de plateau, c’est-à-dire aucun !
- Vous êtes « roliste » et souhaitez partager votre passion avec votre entourage : jouable en temps contrôlable, sans préparation, et avec un système intuitif canalisant la créativité, mais aussi convivial, c’est un jeu idéal pour initier en douceur le petit cousin, la voisine, ou pourquoi pas la tante Gertrude, aux jeux qui racontent des histoires.
- Vous aimez les pulps, les voyages au centre de la terre, les archéologues-a-fouet, et autres savants fous et aventures extraordinaires d’une époque révolue.
Un exemple : Zarbon affronte son premier péril
Zarbon : « Nous arrivâmes au pied de la montagne dans laquelle la mythique cité des hommes-
singes était, selon les rumeurs, supposée se trouver. A cet instant, étant enfin à portée de vue de notre objectif, nous nous accordâmes un moment de repos. L’expédition comptait avec
moi-même, Zarbon l’illusionniste, magicien et incroyable artiste de l’évasion – pour ainsi dire le leader de facto de notre groupe – Bric Taylor, ancien champion de boxe poids lourd, qui avait depuis parcouru le monde, le Dr Jane McGrute, archéologue chevronnée et linguiste, ainsi que Nahuel Quidel, se prétendant être une sorte de chaman canalisant l’esprit des animaux et des plantes présent autour de lui.
Après un grand verre de Gin tonic à même ma gourde de métal, je partis en reconnaissance sur la piste. J’étais bien loin d’imaginer les péripéties qui m’attendaient. »
Son adversité « Et oui, je pense que c’était peu près à ce moment, Zarbon, que vous vous êtes retrouvé devant une bifurcation de la piste où un obélisque endommagé était érigé. En vous approchant, vous avez entendu un grognement bestial et l’obélisque s’est inclinée vers l’avant puis a dévalé la pente droit dans votre direction. »
Zarbon « En effet, Bric, je savais que seuls des réflexes rapides me sauveraient. Je bondi de côté de sorte que l’obélisque continue son chemin, mais ma claudication me fit trébucher. Réalisant dans quel terrible Péril je me trouvais, je me jetai dans une des ornières de la piste de sorte que l’obélisque passe juste au dessus de moi. «
« Et c’est ce qu’elle fit. Mais l’obélisque, en se libérant de son socle, provoqua aussi une avalanche de pierres qui dévala la pente telle une énorme vague de mort… »
Zarbon « Cela aurait été la fin de mes jours sans la forte et quasi-invisible corde que j’utilise sur scène pour donner l’illusion de léviter. D’un coup sec du poignet, j’accrochai la corde dans les branches d’un arbre voisin, et le ressort habilement caché dans la doublure de ma veste se libéra et me propulsa vers le haut. »
Dans la jungle désormais silencieuse, je pouvais entendre le grondement d’un grand animal faisant son chemin dans la montagne. Peut-être les hommes-singes n’étaient-ils pas seulement réels, mais avaient-ils aussi protégé leur ville jusqu’à ce jour précis »
L’édition française
- Une toute nouvelle maquette, sous la forme d’un carnet d’exploration, conçue comme un hommage aux explorateurs, reprenant notamment les meilleures gravures et dessins des plus grands illustrateurs des premières éditions de Jules Vernes, ainsi qu’une couverture et des illustrations originales de Rodolfo Reyes, graphiste Mexicain d’inspiration Art Déco.
- Une mise en forme revue pour un maximum d’accessibilité : le livre a été organisé afin de rendre la lecture, la consultation et l’apprentissage plus rapide et plus facile, depuis les organigrammes illustrés et détaillés, les fiches de personnages jusqu’à « l’essentiel des règles » mis en valeur dans le livre.
- La création de supports d’un nouveau type : pour favoriser l’immersion et l’expérience de jeu, de nouveaux supports, spécialement adaptés aux jeux narratifs, ont été créées en série limitées. Parmi eux, un plateau de jeu A3 représentant le carnet de bord de l’exploration, entièrement effaçable a sec. (épuisés)
- Caractéristiques : Format A4 – 67 pages Couleur (voir ci-dessus). Couverture 300 g couleur – Reliure dos carré collé. Prix vente public : 21 € TTC .
Suppléments gratuits à télécharger
Le numéro zéro des carnets du comité (fiches de personnages vierges, prés-tirés, etc…)
Le numéro un des carnets du comité (générateur d’aventures)
Un exemple d’utilisation du plateau proposé en souscription (voir l’article dédié pour plus de détails)
Le comité est également dispo en pdf sur google play
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