Horreur Cosmique, atelier #4 : Le boulot du MJ…

Voici une proposition commentée pour « le boulot du MJ », basée sur ce qui précède (et mes lectures de Machen, Delamare et autres inspirateurs de Lovecraft). Comme d’habitude, soumise à vos avis….

  • Parle aux personnages, pas aux joueurs
  • Rends l’horreur intime au personnages, partant d’eux

Le glissement dans l’horreur devrait d’une façon ou d’une autre rencontrer la nature profonde des personnages. Que ce soit leur curiosité maladive, leur sentiment d’inadaptation au monde, leurs cauchemars, etc. on en reparlera avec le chapitre sur la folie.

  • Fais ton action, mais brouille les pistes
  • Fais ton action, mais ne prononce jamais son nom
  • Rends l’environnement de départ réaliste, voire prosaïque 

Dans tous les récits « modernes » d’horreur, et ceux de Lovecraft et ses inspirateurs, on commence par construire un monde rassurant, fait de détails précis, quantifiés, banal….pour rendre plus effrayant son effondrement, qui est analogue a celui de notre réalité. Une grande partie de l’immersion vient de là.

  • Fais glisser progressivement dans l’eerie, réduit la distance par touches

Le modus operandi de Lovecraft par excellence, et qui devra faire l’objet d’un développement (par exemple en termes d’agenda) ….

  • Pose des questions provocantes et rebondis sur les réponses
  • Réagis avec perversité, mais soit généreux de temps en temps
  • fait se retourner leurs actions contre eux
  • Ne nommes pas les entités, rends les indéfinissables, contradictoires, mal perçues

À l’inverse des « catalogues » de ADC….ce qui effraie, surtout dans l’horreur cosmique, c’est ce qui reste incompréhensible.

  • Décris l’horreur en mobilisant les 5 sens

La vue n’est pas le seul sens. Entendre l’horreur, sentir son odeur peut être plus terrifiant. La perception sera de toute façon incomplète. On ne verra jamais l’horreur entière, mais son visage, un membre, la silhouette, etc.il y a un enjeu important sur la description en général, et celles des « horreurs » en particulier, qui devraient faire l’objet d’un développement 

  • Rends « l’horreur » belle et magique

Même idée, bien que difficile a rendre simplement…et donc peut être pas à sa place ici.

  • Rend relatives les frontières du bien et du mal 

Même idée en plus général. Les entités ne sont pas hostiles, mais “curieuses” ou “généreuses”

  • La vérité est incompréhensible: chaque réponse ouvre d’autres questions

Une manière simple et directe d’appliquer ce principe. Les créatures des montagnes mettent quelque chose en boite…mais quoi ? Des cerveaux , mais pourquoi ? Pour les faire voyager, mais ou ? etc.

  • Rends toute victoire temporaire

Toute victoire « contre une horreur majeure ». Par exemple, un signe reste après son départ que la chose peut (ou va) revenir….

Crédit illustration: illustration originale tirée de Weird Tales

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