La vague des « Warteaux »: du jeu de simulation au jeu «d’émulation» ?

A l’occasion de la sortie de la VF de High Frontier, Pax Renaissance et Pax Viking de Phil Eklund, je me propose de ici de revenir sur cette vague de jeux que certains nomment « Warteaux »,  à travers une mise en contexte historique et un concept plus englobant de « Jeux d’émulation »….

Il fut un temps (que les moins de…) ou les médias appelaient les jeux de plateau « jeux de simulation ». Un monde (presque) aussi obscur que celui des rolistes, peuplé d’hirsutes et pales étudiants en astrophysique option archéologie, sacrifiant à leur soif de mondes artificiels les licences de l’été et les charmes du beau sexe. Ainsi, s’ils furent à l’origine des jeux de plateau modernes, ceux-ci se sont massifiés au prix d’un abandon des racines « académique » pour se tourner vers le « fun » et l’imaginaire.

Et pourtant, à nouveau depuis quelques années, quelque chose change. Les grands anciens ne sont pas morts. Ils ont même muté et font leur retour. De Twilight struggle à Martin Wallace, de 13 minutes à Phil Eklund, ils trustent même les tops du BGG. Un phénomène encore mal connu, parfois surnommé « Warteaux » (Wargame+Jeu de plateau), pour insister sur la particularité de ces jeux « revenus vers la réalité », mais la jouabilité en plus. Des jeux qui de surcroît, ne se limitent pas au Wargame.

Pour se figurer tout cela, je vous propose une petite histoire de jeu de société « thématique », à travers un prisme particulier : la relation de ces jeux avec la réalité d’une part, et leurs buts en termes de game design d’autre part, entre reproduction de cette réalité (la simulation, dans sa version radicale, appliquée à des phénomènes), ou ludus (le fun, ou au sens de Roger Caillois, le jeu désintéressés). Beaucoup de passages renvoient à d’autres articles, je me limiterai ici à l’essentiel.

Première époque : l’ère du wargame et le « démarrage ludique »

Les années 1950-70 aux USA marquent le développement, non seulement d’une petite industrie du jeu de société « pour adultes », mais aussi d’une « communauté » ou plutôt un « champs » qui sera le ferment de l’avenir. A cette époque-là, dans la continuité de la longue évolution des Kriegpsiel à la fin du XVIIe siècle, ces jeux sont presque uniquement à thème guerrier. A ce moment, la relation avec la réalité est très forte, bien que ce qui distingue ces jeux, c’est justement qu’ils en sont totalement (ce qui n’était pas toujours très clair avec le Kriegspiel, qui est un outil « appliqué » à la guerre). Néanmoins, on reste dans la simulation. Qu’elle soit « extensive » et lourde visant à couvrir le plus d’aspects, ou plus légère, ces jeux sont intimement construits dans un rapport à la réalité. Ce rapport est le plus souvent à l’aide d’un hasard probabiliste  une série de facteurs apportent des « modificateurs »

C’est aussi l’époque de la cybernétique et une certaine apogée de la simulation, y compris dans sa version informatique naissante.  « Halt to Growth », le fameux rapport commandé par le club de Rome en 1973, illustre parfaitement l’importance accordée à la simulation, en même temps que sa proximité avec le réel. La carte est (potentiellement ?) le territoire.

Deuxième époque : l’ère des dragons

En 1976 , un wargame particulier rompt l’attachement à la réalité et commence à faire parler de lui. C’est Donjon et Dragons. Contrairement à l’idée que l’on se fait aujourd’hui, sa principale rupture n’est pas l’invention du MJ, qui existait déjà, comme une solution pour remplir les failles des simulations (un super-arbitre, le « referee » des wargames). Et comme les simulations avaient tendance à devenir pléthoriques, il fallait très souvent s’en remettre, paradoxalement, à un joueurs tiers. L’innovation de D&D n’est pas non plus l’interprétation d’un personnage, qui existait déjà, même si peu consacrée par les règles, dans les jeux de figurines. Et au demeurant, la pratique de D&D ne met l’accent sur l’interprétation théâtrale. que très tard. Pendant toutes les années 70, et une bonne partie des années 80, il reste surtout un « Dungeon crawling ».

La vraie rupture était bien l’application de la simulation de quelque chose qui n’existe pas : un monde de fantasy (avec Chainmail, en l’occurrence, le premier wargame « de fantasy », ancêtre de D&D). On peine aujourd’hui à imaginer à quel point ce qui nous parait évident ne l’était pas : dans la « communauté » des wargameurs, simuler le comportement d’un dragon était une aberration, car la simulation tire totalement sa substance de la réalité. Introduire un Dragon ou des magiciens impliquait n’avoir plus aucun point de repères ni justifications à l’activité ludique. En d’autres termes, du « nimportenawak » pour les joueurs de l’époque (tous wargameurs, par définition).

Cette innovation va connaitre un succès massif (largement en dehors du monde des wargameurs), et le JDR va éclipser en quelques années le monde du wargame. Mais le Donjon cache le dragon.

Car hormis les jeux de rôle, le mouvement de déplacement vers l’imaginaire est général, avec la première vague de jeux de plateau ; Dune, Car wars, Battetelch… tous apparaissent juste après le succès de D&D. Tous ont en commun avec D&D leur appartenance à la sphere de l’imaginaire, qui les distingue du Wargame.

Même si à cette époque, la relation à l’histoire et aux sciences reste forte. C’est l’époque de Fief de Philippe Mouchebeuf, ou de jeux qui comme Junta ou la Vallée des mammouths, sous une forme humoristique, conservent un lien très fort avec le réel.

Malgré cela, tous ces jeux, Wargames, JDR et Jeux de plateaux, ont en commun la conception de leurs systèmes en termes de simulation. Ces jeux sont d’ailleurs appelés ainsi à l’époque (« Casus Belli, le magazine des jeux de simulation… »). 

Les joueurs de jeux de rôle aussi restent, malgré l’imaginaire, dans ce rapport au réel à travers le game design. Leurs systèmes, à base de pourcentages et de probabilités, cherchent à déterminer « les chances qu’un Efle a de toucher un orc à 100 mètres par temps de pluie… ».

Aujourd’hui encore, le JDR reste de loin dominé à la fois par l’imaginaire et par la simulation, même si la tendance a été de l’alléger, en se reportant sur le MJ des années 90 à aujourd’hui.

Troisième époque : la massification du jeu de plateau

A partir du milieu des années 90, les jeux de simulation mutent, avec l’arrivée des « Eurogames » : le game design abandonne l’idée de relation au réel, propre de la simulation. Les game designer partent de l’expérience ludique, habillée de thèmes et de systèmes imbriqués, d’une économie du jeu.

Il en résulte une jouabilité nouvelle (dans les deux sens du terme de légèreté d’accès et diversification du « fun »). Dans le schéma, ces jeux sont  désormais doublement opposés aux wargames et aux jeux de simulation de première génération, à la fois par la place qu’ils font à  l’imaginaire mais aussi par la priorité donnée au Ludus dans le game design.

Cette mutation va permettre la massification de la pratique du jeu. Mais elle va aussi entraîner une forme extrême, une « dégénérescence » du thème, avec les jeux abstraits au thèmes plaqués, la mouvance des « Kubenbois » (que j’ai située en dehors du diagramme, puisque le rapport à l’imaginaire n’est même plus assuré)

Quatrième époque : le retour ?

A partir des années 2010, dans un monde du jeu de plateau dominé par le fun et l’imaginaire, les grands anciens n’ont pas disparu. Ils se sont nourris des innovations. D’un autre côté, avec l’augmentation du nombre de joueurs (et le vieillissement de la première génération), ceux intéressés par l’histoire et les sciences sont de plus en plus nombreux.

Apparaissent ainsi des jeux à nouveau proche de la réalité, mais qui évitent les écueils des mastodontes aux livrets pléthoriques et aux semaines de jeux, tel un « Europa Universalis » ou un « ResPublica Romana ».

C’est ainsi que dans le domaine du Wargame (édité par la vénérable GMT) Twilight Struggle, qui connait un succès impressionnant. Le jeu porte un regard particulier sur la guerre froide et en extrait la plus-value ludique (l’affrontement indirect, le bluff), avec une jouabilité sans commune mesure avec ses aînés. C’est aussi le succès (relatif) d’un auteur comme Martin Wallace, avec Liberté ou plus encore Struggle of Empire qui parvient à faire rentrer dans le format d’un jeu de plateau une bonne partie de la substance historique de la période de l’expansion Européenne.

Sur le graphique, ces jeux effectuent un grand retour vers la réalité, qui les distinguent de la « norme eurogame » des jeux de plateaux. Mais il se distingue aussi de leurs ainés, les « jeux de simulation »

J’appelle cette zone auparavant dépeuplée celle des « jeux d’émulation ». Elle combine à la fois « émulation » de la réalité et « ludus ».

L’émulation (étymologiquement « jalouser ») ne prétend pas se confondre avec la réalité. Comme les « émulateurs » de vieilles consoles ne prétendent pas « être » la console. On peut les distinguer des jeux de simulation à l’aide de plusieurs critères

  •  Ces jeux ne prétendent pas englober la réalité entière. Ils ont un point de vue assumé, se focalisent sur un aspect de cette réalité. Par exemple, le JDR classique postule la liberté absolue du joueur sur les actions de son personnage. Cette liberté est analogue à la liberté supposée d’une personne dans la réalité, seulement contrainte par l’univers extérieur. Il en va de même pour les wargames, même s’ils n’agissent pas au niveau des individus. Dans Pax Renaissance, Phil Eklund ne prétend pas simuler « la » renaissance, mais une vue sur celle-ci (à travers la place qu’il accorde aux mutations du capitalisme financier), la ou « Respublica Romana » prétendait embrasser (presque) toute la période.
  • Les jeux d’émulation sont plutôt constitués de boucles récursives, d’un « système », plutôt qu’une addition de modificateurs (Rencontre Cosmique, Civilization).
  • De même, les jeux d’émulation font moins de place au « hasard probabiliste » et davantage a d’autres mécaniques

Etc..

En conclusion temporaire

les jeux d’émulation ont réussi un pari qui n’était pas évident. En rompant avec la simulation et en se déplaçant vers le ludus, ils ont ouvert la voie a un autre type de jeux et permis le retour vers la réalité. Pax Renaissance « émule » la Renaissance. High Frontier « émule » l’expansion de l’humanité dans le système solaire. Bref, voila une autre façon de concevoir et de nommer une tendance pourtant bien réelle….

Voir aussi : Les jeux de l’imaginaire, un essai de catégorisation

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